Bewegen
Nur wenige Spiele sind so einflussreich für die moderne Gaming-Welt wie King’s Field, aus der PlayStation 1 Dungeon Crawler von Software von Software von Software. Fast jedes Spiel aus dem Katalog von Software ist etwas zu King’s Field zu verdanken. Das Studio wurde auf King’s Field’s Dark Fantasy-Umgebung, unerbittliche Schwierigkeit und Handhorytelling iteriert, bis schließlich Dämons Seelen und zuletzt Elden Ring laich. Ohne King’s Field gibt es keinen gepanzerten Kern, Sekiro oder einen der riesigen Teile von Spielen aus anderen Studios, die vom jetzt-prolifischen Katalog der Software inspiriert sind.
King’s Field ist auch bemerkenswert, um die Lücke zwischen Konsolen-und Computer-RPGs zu schließen, die in den frühen 90ern existierten. King’s Field mischte den Echtzeitkampf, die Free-Roam-First-Person-Bewegung und die playergetriebene Erkundung von PC-Dungeon-Crawlern der 90er Jahre wie Ultima Underworld mit den rationalisierten Rollenspielmechanik und minimalistischen Geschichtenerzählen von frühen Konsolen-RPGs wie Dragon Quest. Das Ergebnis ist ein ganz einzigartiges RPG, das nicht als jedes Spiel zuvor-oder danach, im Gegensatz zu dieser Angelegenheit ist.
Trotz seiner Bedeutung kennen nur wenige Menschen heute King’s Field, und noch weniger haben es oder seine Fortsetzungen und Spin-offs gespielt.
Ein Teil des Problems ist die Verfügbarkeit. Von der Software portiert selten die älteren Titel bis hin zu neuen Konsolen außerhalb Japans, wo einige ältere Spiele im PlayStation Store als PS1-Klassiker wieder aufgetaucht sind. Keiner der drei in Nordamerika veröffentlichten Feldtitel des Königs wurde jedoch jemals auf neuere Konsolen portiert, und derzeit sind nur zwei seiner Spin-offs in den US PlayStation Storefronts erhältlich: Eternal Ring auf PS4 und PS5 und Shadow Tower auf PS3 und Schatten Tower und Vita. Die Fans bitten das Studio routinemäßig nach Port oder Remaster King’s Field und seinen anderen klassischen Dungeon-Crawlers, aber von Soft President Hidetaka Miyazaki zögert offen, die Serie ohne King’s Field’s Original Producer Naotoshi Zin zu berühren.
Spielbarkeit ist auch ein Hindernis. Die Produkte ihrer Zeit, die King’s Field-Serie und ihre Spin-offs bieten grafische Stile und Kontrollschemata, die moderne Spieler bestenfalls als klobig betrachten würden, und nur wenige, die diesen brutal harten Abenteuern trotzdem trotzen, machen es in erster Linie sehr weit.
Mein erster Eindruck von dem ursprünglichen King’s Field (uns) war wahrscheinlich ähnlich wie bei jedem anderen neuen Spieler: Dies kontrolliert schrecklich und es ist ästhetisch beleidigend 2014.
Trotz seiner ersten Eindrücke schob Tröls diese Öffnungszeiten durch und entdeckte, wie viele andere Spieler, ein verstecktes PS1-Juwel. Er wechselte zu den Feldtiteln und Spin-offs des anderen Königs und suchte schließlich mehr explorationsorientierte Dungeon-Crawler auf der Konsole, aber es gab nur wenige außerhalb der Ausgabe von Software. Die nächstgelegenen Dinge waren die PC-Spiele, die King’s Field wie Ultima Underworld, Arx Fatalis und Eye of the Pehleiders beeinflussten-aber diese RPGs unterscheiden sich stark von dem optimierten und atmosphärischen Stil der Ausgabe von Software.
Inspiriert von dem, was er als schwerwiegende Mangel an Optionen bezeichnet, beschloss Tröls, die Lücke mit dem Feld seines eigenen Königs inspiriert zu schließen, der im Herbst 2022 startete.
Monomyth ist nur eine von mehreren King’s Field-Likes, die kürzlich auftauchen. Diese Spiele zielen darauf ab, das Gefühl der klassischen Dungeon-Crawler von Software zu erfassen und gleichzeitig die Aspekte der Erfahrung zu modernisieren. Die Monomyth bietet beispielsweise flexiblere Gameplay-Systeme als aus den inzwischen archaischen Dungeon-Crawlern der Software.
King’s Field ist ein beeindruckendes Spiel in Bezug auf die Skalierung, aber das Feature-Set ist relativ einfach, sagt Tröls und anspielt auf die Betonung des Wachstums des Spielers durch die Erkundung des Spielers an und nicht auf Mahlerfahrung oder Skill-Punkte. Während dies die Erkundung auf King’s Field sehr lohnend macht, ist es auch ein vergleichsweise begrenztes RPG-Erlebnis-etwas, das Tröls zielt darauf ab, sich in der Monomyth zu ändern.
Während die Monomyth immer noch das Design der metroidvania-Ebene ihrer spirituellen Vorläufer aufweist, haben die Spieler in der Monomyth-Welt mehr Agentur durch Immersive Micro-Merkmale, wie Tröls sie nennt. Dazu gehören kleine Details wie Backbrot, Angeln und Instrumente spielen, mehr involvierte Systeme wie verschiedene Möglichkeiten, um mit verschlossenen Türen umzugehen, oder das Feuer einer Fackel, die mit verschiedenen Elementen in der Spielwelt interagiert, die es zulässt Für offenere Problemlösungen und Spielerausdruck als man in Kings Feld finden würde.
Bisher hat sich die Formel ausgezahlt. Die Menschen haben tatsächlich überraschend gut auf das geantwortet, was meiner Meinung nach die Minimierung von Komfortmerkmalen zugunsten des Eintauchens ist, sagt Tröls über Monomyths frühe Demo-Feedback. Ich glaube, dass die Menschen mehr als bereit sind, unkonventionelle oder alte Design zu akzeptieren, wenn sie nur ein gewisses Maß an Eintauchen bieten können.
Das unkonventionelle Design und die alte Tempo von King’s Field waren auch wichtige Inspirationen für Devil Spire, ein herausfordernder Roguelike Dungeon Crawler mit einer Retro-3D-Ästhetik. Ich habe festgestellt, dass die Branche nur sehr wenig von dem bot, was ich spielen wollte: ein immersives, prozedural erzeugtes Dungeon-Crawling-Abenteuer aus der ersten Person in einer dunklen und kryptischen Welt, und das habe ich mir vorgenommen, sagt der Hauptentwickler des Spiels. Ithiro Sumi.
Trotz der Seelen-Hommage des offenen Dämons in der Schlüsselkunst und dem Logo des Spiels ist Devil Spire Sumis Versuch, das Gefühl zurückzugewinnen, das er als Kind auf PlayStation 1 King’s Field hatte. Ich hatte seitdem noch nie so etwas für ein Spiel gefühlt, also machte ich mich daran, es neu zu erstellen, sagt er. Ich wollte diese einzigartige Erfahrung bringen, eine Welt zu erobern, die gefährlich und mysteriös und doch seltsam verlockend und tröstlich in ihrer Melancholie, bis in die moderne Zeit.
Mit einer Mischung aus LO-Fi 2D-Charakter-Sprites und blockigen 3D-Umgebungen sieht Devil Spire (auf eine gute Weise) wie ein PS1-Spiel aus und fühlt sich an. Anstelle von akribisch gestalteten Werten entschied sich Sumi für prozedural erzeugte Dungeons. Ich habe eine große Bewunderung für die prozessuale Generation und die Art von Erfahrung, die Roguelite-Spiele Ihnen geben können, und ich hatte wirklich das Gefühl, dass die beiden kombiniert werden könnten, um das zu erwecken, was ich in meinem Herzen zum Leben erweckt.
Sumi war nicht der einzige, der dieselbe Erfahrung suchte; Devil Spire wurde im Februar auf Steam gestartet und hat eine sehr positive durchschnittliche Bewertung von Benutzerbewertungen erhalten. Wie Monomyth reagieren die Spieler gut auf den alten Ansatz von Devil Spire.
Dies wirft die Frage auf: Wenn es so lange dauert, bis sie sich auf die feldartigen Spiele kamen, dauert es so lange, bis sie auftauchen?
Ich glaube nicht, dass es viel Appetit auf ‚King’s Field-Likes‘ bis vor kurzem gab, weil die meisten Leute nichts über diese Spiele wussten, sagt Indie-Entwickler und YouTube-Schöpfer Aesisthetics. Er führt die jüngste Wiederbelebung von Kings Field YouTube und Twitch-Schöpfer zu, die diesen Spielen endlich eine faire Neubewertung geben. Wenn immer mehr Menschen in diese Spiele für Inhalte eintauchen, wird die Eintrittsbarriere immer niedriger.
Wie viele kürzliche King’s Field Convertits war Aesir ein Fan von Dämons Seelen und dunklen Seelen, lange bevor er King’s Field erlebte. Er überprüfte das Spiel nur auf Wunsch seiner Zuschauer, und sein erster Eindruck war weniger als ideal. Anfangs dachte ich, das erste King’s Field war absoluter Hundescheiße, aber ich habe weiter gespielt, und als es schließlich klickte, verliebte ich mich in das Ding.
Natürlich beeinflussten Aesirs Erfahrung mit King’s Field und aus den anderen Dungeon-Crawlern von Software seine eigenen Indie-Entwicklungsprojekte, insbesondere auf Schnecke!
Aber obwohl die Schnecke möglicherweise kein Kingst-Dungeon-Crawler eines Königs ist, beeinflusste die Designphilosophie von Soft seine Schöpfung dennoch. Es gibt viele Experimente in den Spielen, die Sie im Nachhinein heute nie daran denken würden […], weil niemand außerdem außerhalb der Indie-Szene experimiert, sagt er. Ich mache nicht wirklich harte Spiele, aber diese Idee, nicht zu befriedigen, hat meine Herangehensweise an das Entwerfen von Spielen drastisch verändert.
Jeder Entwickler, mit dem ich gesprochen habe, war mit Aesirs Gefühl wiedergegeben. Aus den jüngsten Spielen von Software fehlt ihnen ein gewisser Jank oder experimenteller Rand im Vergleich zu King’s Field-oder sogar Dämonen und Dark Souls. Sie werden beispielsweise keine unergründlichen Merkmale wie Dämons Souls ‚World Tendenz in Elden Ring finden. Und für einige Entwickler ist die Wiederherstellung eines Geheimnisses des Genres eine wichtige Motivation für ihre Spiele.
Ich vermisse das langsamere Tempo und das Gefühl von Indie-Fremdheit mit niedrigerem Budget Die älteren [aus Software] Spielen könnten haben, sagt Kira, ein Spieleentwickler und Musiker, der in der Indie-Horror-Szene bekannt ist Ihr neuestes Projekt, Lunacid, ist ein RPG, das von King’s Field inspiriert ist, sowie aus Software Other vergessener Dungeon-Crawler-Edelsteine, Shadow Tower und Shadow Tower Abyss.
The Shadow Tower Duology sind Dungeon-Crawler wie King’s Field, aber mit polarisierenden Gameplay-Mechanik wie aggressiver Waffe und Rüstungsdauer, unorthodoxen Leveling-Systemen und strengen Volkswirtschaften im Spiel. Diese Spiele sind viel schwieriger als alles andere aus der Software, die in der King’s Field-Serie ausprobiert wurde, und ihre Einstellungen sind noch fremder. Der erste Schattenturm ähnelt eher einem grobkörnigen, mittelalterlichen Überlebens-Horror-Spiel als einem Fantasy-RPG-obwohl skurrile Charaktere wie ein sprechender Maulwurf und ein mürrischer Zwerg während des Dungeons auftauchen, um die Spannung zu lindern. Und Shadow Tower Abyss findet in einer unterirdischen Alien-Megastruktur statt, in der Sie gegen Riesenwanzen, Trolle und Eldritch-Horrors mit Schwertern, Magie und… Maschinengewehren kämpfen.
Während nur wenige Mainstream-Spiele jemals solche riskanten Ideen aufweisen würden, sind Indie-Entwickler wie Kira von ihnen inspiriert. Die Inspiration zeigt sich in Lunacids Umgebung am deutlichsten: ein riesiger Brunnen, der sich tief unter der Erde erstreckt, wo Kriminelle und Exile versuchen, inmitten düsterer Ruinen zu überleben, die von Monstern und Dämonen wimmelt.
Es war jedoch nicht unbedingt Kiras ursprüngliche Vision für Lunacid, ein Spiel wie Shadow Tower oder King’s Field zu machen. Seit langer wollte ich etwas wie Castlevania aus der ersten Person verwandten. Ich wusste nicht die Feld-oder Schatten-Tower-Serie des Königs, bis ich an Lunacid gearbeitet habe, sagen sie. [Aber als ich anfing, sie zu spielen, wurde mir klar, dass dies die ganze Zeit über das war, was ich die ganze Zeit wollte. Sie wurden zu einer großartigen Inspirationsquelle für Lunacid.
Natürlich haben es nicht alles, was über die alten aus Softwarspielen aus Softwarspielen gekommen ist, in Lunacids Design gemacht. Ich habe mich bewusst bemüht, das Gameplay etwas zu modernisieren, und obwohl ich den Kreis Strafe und Fluss eines älteren Flusses aus weichem Kampf wirklich mag, habe ich das Gefühl, dass einige moderne Spieler nicht die Geduld dafür haben. Andere Elemente wie Bewegung, Inventar und schnelle Reisungssysteme sind nach heutigen Maßstäben ebenfalls zugänglicher als die im King’s Field oder Shadow Tower.
Kira achtet darauf, es nicht mit diesen Modernisierungen zu übertreiben, da ein Teil ihres Ziels darin besteht, die Vibe des Königs zu bewahren, nach der sie und viele andere nachgehen. Ich war zuerst besorgt, dass es zu schnell oder zu modern ist Wie Kings Field, auch wenn sie das ursprüngliche Spiel noch nie gespielt haben.
King’s Field ist zu einer Art mythologisches Spiel geworden. Jeder scheint darüber zu wissen und möchte darüber sprechen, aber nur wenige Leute haben es tatsächlich gespielt, sagt James Wraagg, führender Entwickler des bevorstehenden Retro-3D-RPG, Furcht Täuschung. In gewisser Weise entspricht das wirklich der Fremdheit und dem Esoterik des Spiels. Es ist eine Legende, die in gedämpften Tönen geflüstert wird, obwohl nur wenige sie aus erster Hand erlebt haben.
Furcht Täuschung ist ein seltsames und esoterisches Spiel für sich, das in einer Welt spielt, in der Menschen auf schwimmenden Inseln leben, die von Uhrwerkautomaten, untoten Kreaturen und toten Göttern besiedelt sind. Es gibt kriegführende Fraktionen, die sich anschließen können, eine Menge Nebenquests und überlieferte Bücher zum Poren. Es ist ein ehrgeiziges Spiel, mit einem Bereich näher an Bethesdas klassischen RPGs wie Morrowind oder Daggerfall-das Wraagg offen als andere wichtige Inspirationen für die Umgebung von Dread Delusion-als aus den älteren Titeln von Software ansieht. Dennoch ist es Kings Fields Gegenwart von echter Gefahr und Geheimnis, das die meisten Wraggs inspiriert.
Es gibt eine bestimmte Schule des Mainstream-Spieldesigns, die versucht, die Erfahrung des Spiels zu optimieren; um echte Gefahr oder Rätsel zu entfernen, damit jeder Spieler garantiert alle Inhalte entsperren, für die sie bezahlt haben, sagt er und bemerkt, Vermeidet diese Art des Spieldesigns. Wenn Sie eines dieser Spiele spielen, werden Sie Angst, Verwirrung, Horror, Misserfolg erleben. Es gibt Geheimnisse, die versteckt sind, die nur wenige Spieler jemals erleben werden. Eine echte Geschichte durch ihre [im Spiel] Handlungen.
Um fair zu sein, alle von Softs Soulsborne-Titeln und vielen der Seelenspiele, die sie inspirieren, bieten Spieler-Autorische Erfahrungen, wie Wraagg beschreibt. Es ist jedoch eindeutig etwas Besonderes an Kings Fields ‚langsameren, meditativen Tempo, das viele Spieler und Entwickler gleichermaßen suchen, aber nur wenige AAA-RPGs bieten an. WRAGG sieht diesen Moment als Beginn einer von Indie geführten Renaissance von stumpfen und experimentellen Dungeon-Crawlern, die aufnehmen können, wo Spiele wie King’s Field aufgehört haben, und schließlich diese Erfahrungen zu modernen Spielern bringen.
Indie-Entwickler haben jetzt die Tools und das Know-how, um vollständig 3D-RPGs zu machen und sie an ein engagiertes Publikum zu veröffentlichen, während RPGs mit großem Budget stagnieren Während wir uns auf unsere eigene Weise innovieren und experimentieren. Es ist wirklich aufregend.