Starwars:the old republic

SWTOR 7.0 SEER SAGE PVE Guide und beste Builds

Inhaltsverzeichnis:

  • Einführung in Seher Salbei
  • Fähigkeiten erklärt
  • Fähigkeitsbaumauswahl
  • Heilungszahlen und Priorität
  • Ausrüstung und Statistiken
  • Bester Seher Sage baut in 7.0 auf

Einführung in Seher Salbei

SWTOR

Willkommen zu meinem 7.0-Leitfaden für Seher Sage! Dies ist die einzige Heilerdisziplin im Spiel, die die Kraft zur Wiederbelebung der Verbündeten einsetzt. Das charakteristische Merkmal der Salbeiheilung ist Flexibilität; Meiner Meinung nach ist es die geringste Rotation der 3 Heiler-Disziplinen. In den meisten Ihrer GCDs können Sie frei sind, welche Heilen, von denen Sie glauben, dass sie am besten für die Situation anwendbar sind.

Salbeiheiler sind auch die einzigen, die Zugang zu einem dedizierten Off-DPS-Build haben, wo sie 110% Genauigkeit einnehmen können, müssen jedoch nicht wie die anderen Heiler HPS aufgeben. Die von diesem Build bereitgestellten DPs sind nicht unbedingt höher als das, wozu andere Heiler in der Lage sind, aber sie können diesen Schaden anfordern, ohne die Heilungsleistung opfern zu müssen und manchmal diesen Schaden zu verursachen, wenn es sich die anderen nicht leisten konnten, so viele GCDs für Schäden auszugeben Fähigkeiten.

Salbeiheiler haben vielleicht nicht die stärkste raidweite Aoe-Heilung im Spiel, aber sie können genau kontrollieren, wie viele Ziele sie zu einem bestimmten Zeitpunkt heilen möchten. Je weniger Ziele eine AoE-Heilungsfähigkeit heilen können, desto stärker ist es, was es zu ermöglichen, dass erfahrene Salbeiheiler die AOE-Heilung strategisch in nur die Ziele konzentrieren, die es am dringendsten benötigen. Sie müssen keine Pfütze festhalten, die 8 Menschen heilt, wenn nur 4 davon profitieren würden und diese 4 Spieler für mehr heilen können

BioWare hat mit 7.0 eine Reihe von subtilen Veränderungen vorgenommen, die in der Heilung ein bisschen anders gekommen sind. Die Heilung von Heilungen hielt mit zunehmenden HP-Steigerungen nicht Schritt, so dass mehr GCDs erforderlich sind, um einen Spieler wieder auf die volle Gesundheit zu bringen. Die Heilung im Allgemeinen ist positioneller und AOE-zentriertes, sodass Sie als Heiler darauf achten müssen, wo Ihre Verbündeten tatsächlich sind, und sich auf diese AOE-Heilung verlassen, um zu verhindern, dass die Gesundheit von jemandem zu niedrig wird, damit Sie nicht ausgeben müssen Eine erhebliche Zeit, die eine einzelne Person wieder aufbricht.

Es gibt auch weniger eine klare allgemeine Heilungspriorität als in der Vergangenheit. Bei der Heilung von Salbei geht es viel mehr darum, die richtige Heilung für den Job auszuwählen, je nachdem, wie viele Spieler von Heilung profitieren können. Zum Beispiel ist das Wandering-Beulen immer noch eine anständige Wahl für die Einzelziel-Burst-Heilung, aber es ist nicht Ihre stärkste Option, es sei denn, andere Spieler in der Gruppe benötigen auch Heilung.

In Bezug auf die Überlebensfähigkeit sind Salbeiheiler im Vergleich zu 6,0 an einem etwas schlechteren Ort, obwohl fast jeder eine Art Überlebensfähigkeit hat. Kampfstile mit Heiler-Disziplinen haben auch den Zugang zu AOE DR vollständig verloren, sodass sie im Vergleich zu den meisten DPs ein bisschen matschiger gegen einige Angriffe sind. Zum Glück haben Salbeiheiler immer noch die DCDs zur Verfügung, um diese großen Hits zu überleben. Es ist also kein allzu großes Problem.

BioWare wird wahrscheinlich in den ersten Patches Gleichgewichtsänderungen vornehmen. Schauen Sie also nach jedem Update wieder zu diesem Handbuch. Sie können oben in der Anleitung überprüfen, ob der Leitfaden für den neuesten Patch aktualisiert wurde.

Hauptänderungen in 7.0

Dienstprogrammpunkte sind weg! Stattdessen gibt es ein neues System namens The Fähigkeitsbaum. Jede Disziplin hat 8 Auswahlmöglichkeiten, bei denen sie 1 von 3 Optionen auswählen. Die Optionen haben mehrere Ähnlichkeiten in den Kampfstilen:

  • 2 Auswahl einer disziplinspezifischen Fähigkeit (2 Fähigkeiten, jeweils 1 Auswahl).
  • 3 Auswahlmöglichkeiten, die nur alte Nützlichkeitseffekte sind. Diese Entscheidungen sind für alle Disziplinen fast immer gleich.
  • 2 Auswahlmöglichkeiten, bei denen Sie zwischen 1 oder 1 von 2 Passiven auswählen. Eine der Fähigkeitsentscheidungen ist tendenziell eine offensive Abklingzeit (OCD). Der andere scheint mit der PVP-Balance zusammenhängen, aber es gibt kein klares Muster, das über die Wahl hinausgeht, die die Spieler dazu zwingt, zu entscheiden, welche von drei Funktionen sie behalten möchten.
  • 1 Wahl, wo Sie 1 von 3 Fähigkeiten auswählen. Eine der Fähigkeiten ist immer eine Ihrer Hauptccs, entweder der 8S Mez oder 4s Hard Stun. Eine weitere Fähigkeit ist die Bewegungsfähigkeit mit der längsten Abklingzeit. Die dritte Option ist weniger konsistent, sie scheint als zusätzlicher Balance-Hebel für BioWare da zu sein, da einige Fähigkeiten, die weggesperrt wurden, wirkungsvoller sind als andere. Die 3 Fähigkeiten sind für jede Disziplin fast immer gleich.

Dies bedeutet, dass fast alle Disziplinen 5 Fähigkeiten hinter der Wahl hatten, mit der Option, dass die Spieler bis zu 3 davon behalten. Darüber hinaus wurden viele extrem situative Fähigkeiten vollständig beschnitten. **** Weisen haben dauerhaft den Zugang zu 1 Fähigkeit verloren:

  • Erzwingen Sie langsam

Battle Rezzes im Allgemeinen sind jetzt nur Heiler, aber es gibt keine globale 5-minütige Sperrung dieser Fähigkeiten mehr, so dass es wie jede andere Fähigkeit behandelt wird, wenn auch mit einer viel längeren Abklingzeit. Die aktuelle Implementierung ist etwas problematisch, aber ich werde das später im Detail abdecken.

Das Bewachung ist jetzt eine reine Tankfähigkeit, die der logische nächste Schritt seit dem Nerf ist, um DPS-teilweise bis 6.0 zu schützen, als es unwirksam war, seine Allgegenwart in PVP zu stoppen.

Heilung

Wer ist die Person, die in diesem Moment am wahrscheinlichsten stirbt? Aus den derzeit abklingenden Heilungen, die derzeit abgeschlossen sind, wird der Schutz dieser Spieler ausreichend wirksam sein? Wenn jeder besonders gesund wirkt, habe ich genug Kraft? Wenn ich genug Kraft habe und keine Heilung zu tun gibt, was ist dann die höchste schädliche Fähigkeit, die ich gerade einsetzen kann?

Gehen immer davon aus, dass keine anderen Heiler existieren und Sie allein für das Leben Ihrer Mitglieder verantwortlich sind. Achten Sie auf die Menge an Schäden, die an verschiedenen Stellen während des gesamten Kampfes ausgehen. Diese helfen Ihnen, die Dringlichkeit zu beurteilen, was wiederum darüber informiert, wie viel Kraft Sie benötigen, wenn Sie DPS können und wer höchstwahrscheinlich Heilung benötigt.

Setzen Sie sich nicht in eine spezielle Kategorie ein, die die Heilung eher verdient. Ihre Heilungen sind Heilungen für alle. Es handelt sich nicht um zusätzliche persönliche Verteidigungsabklingzeiten, die es Ihnen ermöglichen, mehr Schaden zu verursachen. Jeder muss am Leben sein. Tote Panzer bedeuten, dass der Chef durch den Rest der Gruppe herumstreifen könnte. Dead DPS bedeutet, dass Sie möglicherweise nicht die Schecks oder die Gesichtsanwälte erfüllen. Tote Heiler bedeuten, dass mehr Spieler sterben könnten. Sie oder jemand anderes haben einen Fehler gemacht, wenn Sie gezwungen sind, zwischen einer von zwei Personen zu retten.

Single-Target Healing Philosophie

Bei der Heilung von Single-Target-Heilung geht es um Kostenmanagement und Triage. Ihre Heilungen kosten Gewalt und Sie können nur eine bestimmte Anzahl von Spielern gleichzeitig mit einer bestimmten Geschwindigkeit heilen. Ihre Aufgabe besteht darin, zu bestimmen, welche Heilung für den Spieler am besten ist, der am wahrscheinlichsten stirbt.

Als Heiler ist es unglaublich wertvoll zu wissen, wie viel Schaden der Angriffe des Chefs verursacht und wann die Perioden mit hohem und niedrigem Schaden in einem bestimmten Kampf liegen. Seien Sie effizient mit Ihren Heilungsfähigkeiten, überhauen Sie nicht, indem Sie eine starke Heilung gegen jemanden verschwenden, der bereits eine hohe Gesundheit hat. Wenn Ihre Kraft auf einem bequemen Niveau ist, wenn niemand von Ihren Heilungen wirklich profitieren kann, ist es an der Zeit, Ihre DPS-Fähigkeiten zu nutzen, bis Menschen wieder geheilt werden müssen.

Fähigkeiten erklärt

_Please haben das Spiel offen, während Sie die nächsten Abschnitte durchlesen. Ich werde keine Fähigkeitsbeschreibungen herausschreiben und transkribieren nur die Komponenten von Disziplin-Passagen, die sich direkt auf die Fähigkeit und Rotation beziehen. Dies zwingt Sie, zu lesen, was alles tut, damit Sie verstehen, was alle Ihre Passive und Fähigkeiten tun, und diese Fähigkeiten im Spiel zu finden. Stellen Sie sicher, dass Sie all diese Fähigkeiten in Ihrer Bar in eine Reihenfolge platzieren, die für Sie sinnvoll ist.

Primäre Heilerfähigkeiten und assoziierte Procs

verjüngt

_ (Kraft/Direkt und periodisch/einzelner Target/Instant)
_ Die Verjüngung wendet eine kleine, sofortige, direkte Heilung und größere periodische Heiße an, die über 15 Sekunden tickt. Die tatsächliche Heilung, die von Verjüngungen bereitgestellt wird, ist relativ klein, aber Sie müssen immer noch ein bisschen darüber nachdenken, auf wen Sie sie anwenden, da sie dank eines neuen Fähigkeitsbaumfans mit heilender Trance verteilt werden kann. Rejuvenate hat 1 Proc-und 1-Disziplin-Passive, die für Ihre Rotation relevant sind:

Beförderung
Erhöht die Wirksamkeit Ihrer nächsten Heilung in irgendeiner Weise spezifisch für jede Heilung. Ich werde erwähnen, wie sich die Beförderung auf jede Heilung auswirkt, wenn wir zu ihnen kommen. Dieser Proc ist einer der Kernteile des Sage Healer Playstyle und einer der Hauptgründe dafür, dass in der Abklingzeit eine Verjüngung verwendet werden sollte. Da der Förderproc so viele Fähigkeiten betrifft, leuchtet er keine Fähigkeiten.

Force Shelter
Force Shelter Stipendien 3 Boosts zur Verjüngung:

  1. Wenn ein Ziel auf einem Ziel erfrischt wird, wird dieses Ziel für den auf dem vorherigen Verjüngungsgrad verbleibenden Betrag geheilt (der Proc wird als Erneuerung bezeichnet).
  2. Die Dauer des Verjüngungsmittels wird um 6 Sekunden verlängert.
  3. Verjüngende Zuschüsse geschützt, wodurch die Rüstungsbewertung des Ziels um 10% um 45 Sekunden erhöht wird.

Dank der Erneuerung gibt es keinen unmittelbaren Nachteil, um eine Verjüngungsgrade zu beschneiden. Sie werden garantiert die volle Menge der Heilung aus jeder Verwendung von Verjüngungsmitteln erhalten (solange ihre Gesundheit niedrig genug ist, dass Sie nicht überhauen). Grundsätzlich müssen Sie nicht prüfen, ob das Ziel bereits verjüngt ist, wenn Sie es anwenden.

Die Dauerverlängerung hilft, die Gesamtheilung pro Aktivierung zu erhöhen, indem 2 extra verjüngende Zecken in diesen 6 Sekunden ermöglicht werden. Diese Art der zunehmenden Dauer ermöglicht es, mit dem revital legendären Implantat besser zu synergieren und die Aura-Fähigkeitsbaumfan zu verjüngen.

Der Boost ist extrem klein, was zu einer Anstieg des tatsächlichen DR von weniger als 2% führt, obwohl er je nach Panzerungsbewertung des Kampfstils und der Disziplin geringfügig variiert.

Die Auswirkungen von Tankstellen (Soresu Form usw.) und geschützter Buff-Rüstung, anstatt kinetisch / Energie DR%, sind daher durch den Basiswert am unteren Ende begrenzt und die Renditen am oberen Ende abnehmend. Leichte Rüstung hat einen niedrigeren Grundwert, sodass der prozentuale Anstieg nicht so viel Schub bieten kann, während Tanks zurückfallen, da sie bereits so viel Rüstung von ihrer Haltung erhalten. Der Schattenpanzer wird von beiden verletzt, da sie eine leichte Basispanzerung haben, aber durch Kampftechnik maximiert wird.

Ich denke, das ist genug, um über solche winzigen Variationen der Minderung zu sprechen. Die Kernschlussfolgerung hier ist, dass Sie den Rüstungstreit nicht in Betracht ziehen sollten, wenn Sie darüber nachdenken, auf wen Sie sie anwenden sollen.

Heilung Trance

_ (Force/Direct/Single-Target/Channeled)
_ Die Heilung Trance ist Ihre kanalisierte Heilungsfähigkeit, wobei im Verlauf des Kanals vier Heilungszecken ausgehen. Wie bei allen kanalisierten Fähigkeiten wird die kritische Chance bei jeder Hähne so bewertet, dass jede Zecke eine individuelle Chance hat, Kritik zu haben, jedoch werden Procs und andere Dinge, die in Ihrer Buff-Balken erscheinen Der gesamte Kanal (vorausgesetzt, der Timer dauert so lange).

Während die Heilung von Trance für die Heilung von Single-Target-Heilung nicht ganz so stark ist wie Kraftpanzer und Wanderung, werden Sie sie immer noch auf der Abklingzeit verwenden, nur weil es eine vergleichsweise kurze Abklingzeit hat, ein zentraler Bestandteil Ihres Kraftmanagements, und ist eine Ihrer billigsten Heilungen (pro GCD).

Förderung prüft Trance, indem er sein kritisches Chance um 25%erhöht. In Kombination mit Ihrer basischen kritischen Chance haben Sie eine totale kritische Wahrscheinlichkeit von etwa 66% bei der Verwendung des Comveyance Proc. Dies ist wichtig, da es Ihnen Pracht Procs gewährt, die Sie für das Kraftmanagement benötigen.

Sie profitieren nicht von einem erhöhten kritischen Multiplikator von Supercrit, wenn Sie gleichzeitig einen Stapel der Kraftpotenz und den Procveyance Proc konsumieren. Force Potenz ist im Grunde genommen eine stärkere Version des Förderers für diese Fähigkeit. Wenn Sie also vorhaben, die Heilung mit Kraft mit Kraft zu verwenden, sollten Sie den Beförderungs-Proc für eine andere Fähigkeit retten, indem Sie entweder die Heilung von Trance oder eine Verjüngung verzögern.

Um klar zu sein, die Heilung von Trance ist immer noch eine der besten Optionen, um mit Kraftpotszen zu kombinieren, da Sie garantiert 3 Stapel Pracht erhalten und Sie effektiv zu einer Heilung von Buff 2 GCDs erhalten werden, während Sie nur 1 Stapel Kraftpotenz ausgeben. Die Übermittlung bietet auch einen größeren durchschnittlichen HPS-Anstieg der anderen Fähigkeiten. Wenn Sie also nicht die Brettungsstapel benötigen oder sie durch Kraftpotenz garantiert erhalten, sollten Sie die Beförderung für eine andere Fähigkeit konsumieren. Die Heilung von Trance hat 1 Proc verbunden, das für Ihre Rotation relevant ist, die ich noch nicht erwähnt habe:

Glanz
Kritisch heilend mit heilender Trance gewährt 1 Stapel voller Pracht. Aktivieren Sie Vindikat, während Sie die Pracht haben, 1 Stapel mit Pracht, macht die Vindikatrestaurierung 5 zusätzliche Kraft und verhindert, dass Sie müde werden. Die Pracht stapelt bis zu dreimal und dauert 30er Jahre.

Dieser Proc ist wichtig, um das Management zu erzwingen, da jede Verwendung von Reudern weitaus effizienter wird. Sie sollten niemals Vindicate ohne die Pracht Proc verwenden. Vor 6.1.1 reduzierte dieser Proc auch die Gusszeit der Erlösung, was bedeutete, dass Sie vor der Verwendung der Erlösung Reuchse verwenden mussten, aber dies ist zum Glück kein Problem mehr.

Wandering Brect

_ (Kraft/Direkt/AOE/Instant)
Wandering-Beulen ist eine Ihrer stärksten Heilungen, obwohl es etwas schwächer ist als in früheren Erweiterungen. Ohne die Übertragung wird es an jeden, den Sie anstreben, und wenn der Spieler das nächste Mal Schaden nimmt, heilt er sie und reist dann direkt zu dem Spieler innerhalb von 20 m von diesem Spieler, der die niedrigste Gesundheit hat und dasselbe tut. Mit dem Beförderungs-Proc heilt wandernde Besserung jedes Ziel, wenn sie sie erreicht, anstatt darauf zu warten, dass sie Schaden annehmen. Insgesamt kann wandernden Besserungen bis zu 4 Mal heilen (oder 5 mit dem für alle taktischen Gegenstände).

Es kann die gleiche Person mehr als einmal heilen, kann aber nicht die gleiche Person zweimal hintereinander heilen. Es muss zu jemand anderem reisen und dann zurückkommen. Normalerweise bedeutet dies, dass das Wanderungen nur zweimal die gleiche Person pro Aktivierung heilen kann, obwohl sie dieselbe Person nur dreimal heilen kann, wenn man für alle ausgestattet ist und das Ziel der ersten Heilung ist und immer noch die niedrigste Gesundheit innerhalb von 20 m hat Nachdem es 4 Mal geheilt ist.

Da es mehrmals dasselbe Ziel heilen kann, ist das Wandering-Beulen eine ziemlich starke Fähigkeit zur Heilung von Bursts, obwohl es mit einigen Einschränkungen ausgestattet ist. Erstens wird es nicht unbedingt die Person heilen, die Sie wollen, wenn sie geheilt wird, so dass sie nicht mehr die Person mit der niedrigsten Gesundheit sind. Zweitens ist wanderndes Beulen dank neuer Fähigkeitsbähne nicht immer die mächtigste Ein-Target-Burst-Heilung, aber es bleibt normalerweise Ihre stärkste GCD aufgrund der Heilung, die es anderen Spielern tut.

Der Vorteil der Nutzung des Comveyance Proc mit wandernden Besserungen besteht darin, die volle Kraft der Fähigkeit zuverlässig zu nutzen. Es ist jedoch wichtig, sich daran zu erinnern, dass der Proc Ihre HPS nicht direkt erhöht. Um Ihre HPS mit Beförderung tatsächlich zu erhöhen, müssen Sie in Situationen, in denen nur wenig Schaden an die gesamte Gruppe entsteht, so wandernden Are E-Are in Abklingzeit einsetzen, sodass nicht alle Zecken ausgelöst werden, wenn das Wanderung abgeschlossen wird.

Wenn mehrere Spieler in der Gruppe häufiger Schaden zufügen, ist es unwahrscheinlich, dass das Wanderung 4 Mal heilen kann, geschweige denn 5, bevor die Fähigkeit abgeschlossen wird, es sei denn, Sie kombinieren sie mit dem Förderer Proc. Wenn Sie das Wanderung aktivieren, während die erste Instanz noch nicht mehr ist, überschreiben Sie sie und verschwenden Sie Ihre vorherige GCD-ähnlich wie ein Punkt oder heiß. Manchmal hält das Wanderungen an jemanden fest, der selten Schaden ansetzt, wie ein DPS in der ersten Phase des TFB-Kampfes oder ein RDPS im Zorn-und Toth-Kampf in EC. In diesen Fällen ist es am besten, diese vergangene GCD einfach aufzugeben und wandernde Wanderung erneut auf jemand anderen zu verwenden.

Wanderung hat eine spürbare Reisezeit, insbesondere wenn Sie darüber nachdenken, wie lange es von der Aktivierung bis zur Heilung des letzten Mals dauert, da die Heilung erst dann gewährt wird, wenn die Fähigkeit am Ziel ankommt. Diese Reisezeit verhindert, dass mehrere Spieler durch den gleichen Tick von AoE-Schaden geheilt werden. Aufgrund dieser erheblichen Reisezeit können Sie nicht mehrere Personen von einem einzigen Tick von AoE-Schaden abheilen. Wenn Sie sich in einer Zeit des Kampfes befinden, in der häufig AoE-Schäden vorhanden sind (in der Regel Verbrennungsphasen), sollten Sie definitiv nicht den Beförderungs-Proc zum Wanderungen konsumieren, da Sie in der Lage sind, von der Heilung vollständig profitieren zu können, während Sie dennoch in der Lage sind, zu bedienen Die Fähigkeit auf der Abklingzeit.

Schließlich möchte ich darauf hinweisen, dass Kraftpotsz nicht mit wandernden reparieren sollte, da jeder Stapel der Fähigkeit nur die kritische Wahrscheinlichkeit einer einzigen Wanderung erhöht. Stapel der Kraftpotsz. Sie erhalten einfach nicht so viel Heilung pro Stapel Kraftpotszen wie bei jeder anderen Heilung. Wanderend ist 1 Buff damit zugeordnet, von dem ich erwähnen möchte:

verdrehte Kraft
Wanderend gewährt die Resistenz gegen die Ziele, die es 45 Sekunden lang heilt. Resistente Ziele haben ihre interne und elementare Schadensreduzierung um 3%. Genau wie die Rüstungstreue von Rejuvenat (und die leichte Seitenfraktion aus der Folgetrilogie) ist der Widerstand extrem schwach. Es ist nicht erforderlich, wandernde Are-Are-Are-A-Buff zu verwenden, um diesen Buff auf Ihre Teamkollegen anzuwenden.

Befreiung

_ (Force/Direct/Single-Target/Casted)
_ Befreiung ist die erste Ihrer grundlegendsten Heilungsfähigkeiten. Du hast es gegossen und es heilt und hat keine Abklingzeit. Oft wird diese Fähigkeit als Ihre große Heilung bezeichnet. Die Übertragung von Beförderung verkürzt seine Gusszeit, was hilfreich ist, aber Sie sollten sie niemals für diese Fähigkeiten einsetzen, da sie Ihren anderen Fähigkeiten einen größeren Nutzen bietet.

Es gibt bestimmte Situationen, in denen die Befreiung Ihre stärkste Heilung ist, aber es wird normalerweise Ihre Füllstoffheilung für die GCDs sind, in denen die Fähigkeiten, die Sie bevorzugen, in Abklingzeit befinden. Aufgrund seiner Einfachheit und der großen Basismenge ist dies eine Ihrer besten Heilungen, um mit Kraftpotenten zu kombinieren, und es ist in Ordnung, Ihre anderen Heilungen zu verzögern, um sicherzustellen, dass eine oder beide Ladungen der Kraftpotszen mit dieser Fähigkeit verwendet werden. Die Befreiung hat keine zusätzlichen Procs oder Passive, die für Ihre Rotation relevant sind, die ich noch nicht erwähnt habe.

Wohlwollen

_ (Force/Direct/Single-Target/Casted)
Wohlwollung ist die zweite Ihrer grundlegenden Heilungsfähigkeiten. Oft wird diese Fähigkeit als Ihre kleine Heilung bezeichnet (die Befreiung ist Ihre große Heilung). Wohlwollen bietet eine kürzere Basisgusszeit im Vergleich zu Befreiung, schwächerer Gesamtheilung und ist Ihre teuerste Heilung im Allgemeinen.

Der Förderer Proc erhöht die kritische Chance von Wohlwollen um 60% und da Ihre kritische Chance über 40% liegt (zumindest für diese Fähigkeit), wird es ein garantierter Kritik sein, obwohl er nicht als Autokrit angesehen wird. Sie werden also nicht bekommen Der zusätzliche Kritik multiplizieren, weil nur Autokits von Supercrit profitieren.

Da die Beförderung genau den gleichen Effekt wie die Kraftpotenz liefert, erhalten Sie keinen Vorteil, dass Wohlwollen die Beförderungs-Proc und einen Stapel der Kraftpotenz gleichzeitig verbrauchen. Stellen Sie daher sicher, dass nur 1 aktiv ist, bevor Sie Wohlwollen verwenden. Die Kraftpotszen ist weitaus besser, wenn sie mit anderen Fähigkeiten kombiniert werden, während die Beförderung immer noch sehr stark ist, wenn sie mit Wohlwollen verwendet wird, insbesondere wenn sie mit dem Altruismus-Proc gepaart wird. Das ordnungsgemäße Verwalten Ihrer Streitkräfte hat immer noch Priorität, und es kann überlegene Optionen geben. Wenn Sie jedoch über eine Ersatzvermittlungsprozess verfügen, verwenden Sie sie in den Wohlwollen in Einzelziel-Heilungssituationen.

Da Wohlwollen keine Abklingzeit haben, ist ihr einziger wahrer Vorteil, dass sie eine sofortige, zuverlässige Heilung bietet und dadurch als eine Art Notfallheilung fungiert, obwohl ich nicht denke Ich werde gleich erklären.

Ja, Wohlwollen kann zuverlässig eine halb-substantielle Heilung am Ende eines GCD erhalten, aber auch viele Ihrer anderen Heilungen, während sie erheblich billiger sind. Force-Rüstung bietet mehr Schutz und früher, wenn Sie sich Sorgen machen würden, dass sie einen weiteren Treffer machen, der sie töten könnte (was Sie immer wären, wenn Sie Wohlwollen als Notfallheilung betrachten). Die Heilung von Trance und Wanderung wird bis zum Zeitpunkt der GCD in den Kanal für ungefähr die gleiche Menge heilen, eine gewisse Heilung früher und heilt für mehr, bevor Sie Ihre nächste Heilung abbauen können. Telekinetic Blitz (mit metaphysischen Mender) heilt in der gleichen Zeit um mehr. Selbst die Erneuerung kann in der gleichen Zeit mehr als nur einen regelmäßigen Wohlwollen heilen, vorausgesetzt, das Ziel hatte bereits verjüngt.

Es ist außerordentlich selten, dass keine dieser überlegenen Alternativen verfügbar sein wird, wenn ein Ziel zufällig eine Notheilung benötigt. Darüber hinaus heilt Wohlwollen nicht genug, um sehr oft einen großen Unterschied zu machen. Schäden durch tödliche Kreise wie die gelben Pfützen, die von Dread Master Bestia bereitgestellt werden, ticken normalerweise weitaus häufiger als einmal pro GCD und verursachen mehr Schaden als die Heilung, die Sie mit Wohlwollen befassen. Sie können auch im Laufe einiger Sekunden sehen, dass ihre Gesundheit im Laufe einiger Sekunden sinkt, sodass der Begriff eines Notfalls ein wenig von seiner Bedeutung verliert, es sei denn, Sie sind neu im Kampf und verstehen nicht, was passiert.

Sofortige Schäden wie Dread Master Brontes ‚lila Schmerzkreise von Dread Master Brontes treten nur einmal auf, sodass weniger Dringlichkeit besteht. Ja, sie könnten an anderen Quellen wie den Fingern oder einem Aoe-Puls sterben, aber der Notfall ist vorbei, wenn sie ohnehin mehr als ein GCD überleben können und der Nutzen von Wohlwollen als Notfallheilung zu diesem Zeitpunkt vollständig verdunstet, weil Sie stattdessen Befreiung verwenden können.

Am Ende des Tages denke ich nicht, dass die GCD-abhängige Notfallheilung in SWTOR außerordentlich selten ist und Wohlwollen im Grunde genommen nie die beste Option sein wird. Überbeanspruchung von Wohlwollen führt zu größeren Konsequenzen, als Sie tatsächlich geschafft haben, um jemanden mit Wohlwollen und in den außerordentlich seltenen Fällen, in denen es einen Unterschied gemacht hätte, oft nur gegen sie zu bekämpfen. Wohlwollen haben 1 Proc-und 1-Disziplin-Passive, die für Ihre Rotation relevant sind:

Altruismus
Befreiung, Erlösung, Verstand und Störung machen Ihren nächsten Wohlwollen sofort, kosten keine Kraft und heilen Sie für 50% mehr. Den bis zu 15 Sekunden dauert, kann nur alle 10 auftreten. Dieser ProC verwandelt Wohlwollen von einer meist Müllfähigkeit in eine Ihrer besten Heilungen. Das einzige Mal, dass Sie wirklich Wohlwollen verwenden sollten, ist, wenn Sie Altruismus haben und Sie sicherstellen sollten, dass Sie keine Altruismus-Procs verschwenden. Verwenden Sie daher immer Wohlwollen ein Drittel seiner Dauer links).

Die Bedenken, die ich zuvor über Wohlwollen geäußert habe, werden gelindert, wenn Sie den Altruismus-Proc haben. Es ist ideal, Altruismus bis in die letzte Sekunde zu retten, sodass Sie eine tatsächliche Notheilung in Ihrer Gesäßtasche haben, in der Sie nur noch Wohlwollen verwenden, wenn Altruismus erneut verfügbar sein und sofort mit einer anderen Fähigkeit (wahrscheinlich Befreiung) neu ausgestattet ist.

Dieser Ansatz erleichtert es auch einfacher, von der Beförderung in Notfällen zu profitieren. In einem tatsächlichen Notfall können Sie nicht gehen: Warten Sie, warten Sie, lassen Sie mich zuerst diesen heißen Anweiche anwenden, damit meine Notfallautokriten heilen. Die Idee ist, dass Sie bereits über Übermittlung verfügen und wahrscheinlich vorhaben, sie stattdessen für eine andere Fähigkeit zu verwenden, aber Wohlwollen in Einklang bringen zu lassen.

Sei aber vorsichtig; Der Versuch, eine 100% ige Verfügbarkeit für Wohlwollen + Altruismus zu halten, erfordert ein wenig mentale Anstrengung. Lassen Sie es nicht zu, dass die Menschen überleben, aber es ist gut, vor allem in Kämpfen zu üben, die leichter zu heilen sind, daher ist es nicht so viel eine zusätzliche geistige Belastung in Kämpfen, bei denen Heilung intensiver ist.

Vergessen Sie nicht, es tatsächlich zu verwenden, sobald jemand einen großen Treffer erzielt. Notfälle finden nicht alle 10 Sekunden statt (es sei denn, Sie haben eine wirklich unaufmerksame Gruppe). Stellen Sie sich jeden Altruismus-Proc als endgültigen Chef in jedem RPG vor, bei dem es tatsächlich in Ordnung ist, all die seltenen Tränke zu verwenden, die Sie für diesen besonderen Anlass gespart haben.

Hellsehen
Erhöht die kritische Wahrscheinlichkeit von Wohlwollen um 10%. Dieser Passive wird nichts bewirken, wenn er mit Übermittlung oder Kraftpotszen kombiniert wird, aber es ermöglicht das Wohlwollen, im Durchschnitt etwas mehr zu heilen, wenn sie nur den Altruismus-Proc verwenden.

Erlösung

_ (Kraft/Periodisch/AOE/Casted)
_ Erlösung ist Ihre 8-Personen-AOE-Heilungsfähigkeit. Sie legen den Kreis ab und die Leute bekommen ein heißes, wenn sie darin stehen. Sobald sie die Heiße haben, können sie frei gehen. Der tatsächliche Radius, bei dem die HOT auf Sie angewendet wird, ist erheblich größer als der Ring, der auf dem Boden erscheint, etwa doppelt so groß wie die Größe (das Praktikations-Retikal zeigt seine tatsächliche Größe).

Ab 6,1.1 verbraucht die Erlösung keine Pracht mehr, um sofort zu werden, und seine Kosten werden nicht durch Beförderung gesenkt. Mit 7,0 ist die Erlösung erheblich weniger stark und kostet weniger Kraft (jetzt nur 54), da einige AoE-Heilkraft in den Fähigkeitsbaum migriert wurde.

Trotz dieser Veränderungen bleibt die Erlösung Ihre zweitteuerste Heilung, bietet aber dennoch eine ausreichende Heilung, um zu verwenden, wenn AoE-Heilung erforderlich ist. Im Allgemeinen gibt es einige Kämpfe (oder zumindest Teile von Kämpfen), bei denen Sie sie in Abklingzeit und anderen Kämpfen verwenden, wo Sie es kaum verwenden werden. Sie möchten es normalerweise so oft wie möglich verwenden, wenn viele konstante AoE-Schäden ausgehen, insbesondere wenn alle gestapelt sind. Selbst in Kämpfen, in denen Menschen nicht ständig gestapelt sind, seien Sie opportunistisch, wenn Sie sehen, dass die Spieler auf natürliche Weise zusammenziehen.

Der Vermittlungs-Proc macht die Erlösung zu einem sofortigen Guss, wodurch die Aktivierungszeit verkürzt (wodurch der HPS erhöht wird) und ermöglicht, dass sie während des Bewegens verwendet werden kann. Ich denke nicht, dass es sich besonders lohnt, den Procveyance-Proc für diese Fähigkeit zu verbrauchen. Wie ich bereits erwähnt habe, sind keine Kämpfe im Spiel von AOE Burst-Heilung und Erlösung nicht dafür ausgerüstet. Dies bedeutet, dass es nicht viel Nachfrage gibt, diese Fähigkeit während des Umzugs zu nutzen. Verwenden Sie einfach eine Ihrer anderen Fähigkeiten, während Sie sich stattdessen bewegen, und nutzen Sie diese, sobald Sie aufhören können, sich zu bewegen.

Das einzige Mal, dass ich empfehlen würde, den Beförderungs-Proc für diese Fähigkeit zu konsumieren Fähigkeiten, die Sie während des Umzugs tun können, wenn Sie den Spike auf dem Boden auf Firebrand und Stormcaller kitten und die Treppe auf SOA oder nach dem ersten Stock von Revan hinuntergehen. Die Erlösung hat keine zusätzlichen Procs oder Disziplin-Passive, die damit verbunden sind.

Force-Rüstung

_ (Kraft/Direkt/Single-Target/Instant)
_ Das ist die Blase! Es ist einer Ihrer stärksten und definitiv billigsten Einzelheiligen. Der Fang? Nur ein Drittel des Gesamtschutzes von Force Armor heilt das Ziel tatsächlich, wenn sie in den nächsten 30ern keinen Schaden annehmen. Die durch die Blase bereitgestellte Gesamtschadensminderung beträgt etwa 41.000, einschließlich 26.000 Schadensabsorption aus der Blase und 15K-Heilung vor beruhigender Schutz. Die Gesundheit der Blase kann nicht kritisieren, obwohl die beruhigende Schutzheilung kann.

Anstelle einer Abklingzeit hat diese Fähigkeit eine Aussperrung in Form eines Debuff namens Force-Balanced, wenn sie angewendet wird, die Sie daran hindert, es erneut auf dieses Ziel anzuwenden, während dieses Debuff aktiv ist. Das Debuff dauert 15 Sekunden, wenn die Blase von einem Heiler und 20s angewendet wird, wenn sie von einem DPS angewendet werden. Da Force Armor keine Abklingzeit hat, dient das Force-Balanced-Debuff als Ihre Verfolgung für die, wer eine Blase hat und keine Blase hat. Stellen Sie also sicher, dass Ihre Benutzeroberfläche eingerichtet ist, damit Sie klar sehen können, wer und tut und nicht. Ich habe das Debuff. Die Blase selbst kann bis zu 30 Jahre dauern, also werden die Menschen nicht wieder aufgenommen, nur weil Sie sehen, dass das Debuff abfällt. Stellen Sie sicher, dass die Blase tatsächlich zuerst verzehrt wurde.

Nur 1 Blase kann gleichzeitig auf demselben Spieler aktiv sein. Wenn also jemand anderes einen Spieler sprudelt, erhält er das debalancierte Debuff, der Sie daran hindert, sie zu sprudeln. Bevor die Blase zusammengebrochen ist, wird die Blase überschrieben und die Blase vom anderen Spieler (oder sich selbst) ungültig.

Die Force-Rüstung ist nicht mehr über dem Rest mehr und kann nicht mehr von Celveyance Proc gepackt werden, obwohl es immer noch stark ist. Der Hauptgrund, warum Sie es weiterhin priorisieren möchten, liegt darin, dass es so effizient ist und weniger als die Hälfte der Kraft im Vergleich zu Ihren anderen Heilungsfähigkeiten kostet und gleichzeitig vergleichbare und zuverlässigere Schadensminderung bietet. Sie können tatsächlich die Tatsache nutzen, dass Force-Rüstung nicht mit Übermittlung (oder Kraftkraft) interagiert, um mehr Kontrolle darüber zu erhalten dieser Proc; Sie müssen immer noch sicherstellen, dass sie ein lohnendes Ziel sind.

Im Allgemeinen sollte Force-Rüstung immer noch Ihre oberste Priorität haben, um sich auf Spieler zu bewerben, die Sie zu 100% sicher sind, schaden sich. Wenn Sie jedoch eine Unsicherheit haben, denke ich, dass Sie sie stattdessen besser heilen. 20 Streitkräfte zu verschwenden, wenn die Blase effektiv gewesen wäre, ist weniger kostspielig als ein ganzes GCD wegzuwerfen, wenn der Spieler sie nicht brauchte.

Normalerweise sollten Sie so oft wie möglich Blasen auf Tanks anwenden und dann nur auf andere Gruppenmitglieder, wenn Sie sehen, dass sie ein unklanisches schädliches Debuff haben oder auf andere Weise sicher sind, dass sie in naher Zukunft Schaden annehmen. Force-Rüstung hat 3 Passive, die für Ihre Rotation relevant sind:

Wirksame Strömungen
Reduziert die Kraftkosten der Kraftpanzerung um 15 und verringert die Dauer der Kraft, die um 5 Sekunden dauerhaft ist. Darüber hinaus wird die Menge an Schäden, die durch Ihre Kraftpanzerung absorbiert werden, um 10%erhöht. Dies ist einer der Disziplin-Passive, die es so machen, dass Heilerblasen besser sind als DPS-Blasen. Salbeiheiler können stärkere Blasen liefern, die häufiger für weniger Kraft angewendet werden können.

Wenn Sie sich in einer Situation befinden, in der ein DPS abheizt, ist die beste Heilung von Sages bei weitem die Blase. Dies ist also die erste Heilung, die Sie aufhören sollten, wenn Off-Healing erforderlich ist. Es ist völlig in Ordnung für Sie, sich stattdessen an die Befreiung zu halten. Vergessen Sie nicht, dass, wenn Sie sich in einer Situation befinden, in der Off-Healing benötigt wird, etwas mit dem Kampf schrecklich schief gelaufen ist und nach einem Wischtuch diskutiert werden sollte.

Beruhigender Schutz
Die Anwendung von Kraftpanzer gewährt dem Ziel auch 10 Stapel beruhigender Schutz. Immer wenn das Ziel eine direkte (nicht heißen) Heilung von Ihnen erhält, wird 1 Stapel beruhigender Schutz entfernt. Wenn die Kraftpanzerung endet, wird das Ziel für eine Menge geheilt, abhängig davon, wie viele Stapel beruhigender Schutz bestehen bleiben. Ein beruhigender Schutz wirkt sich auf die Funktionsweise der Blase auf verschiedene Weise aus:

  • Salbeiheiler werden vollständig verpflichtet, Mechaniker wie Kraft Leech und Fluch des Monolithen zu heilen. Bevor ein beruhigender Schutz eingeführt wurde, konnten Sage Healer immer noch von diesen Debuffs betroffene Ziele „heilen, was ihnen einen unfairen Vorteil in diesen Kämpfen verschafft.
  • Ermöglicht die Blase, teilweise kritisch zu sein und die Gesamtminderung erheblich zu erhöhen. Beide Faktoren ermöglichen es der Blase, im Vergleich zu Ihren anderen Fähigkeiten tatsächlich wettbewerbsfähige Heilungszahlen bereitzustellen. Ohne beruhigender Schutz wäre Force-Rüstung nur eine billigere Option, aber nicht unbedingt eine lohnende GCD.
  • Erhöht die Fähigkeitsdecke mit Blasen. Wenn Sie das absolutes Bestes aus jeder Blase herausholen möchten, möchten Sie, dass es die endgültige Fähigkeit ist, die Sie verwenden, bevor das Ziel Schaden annimmt und sie vermeiden möchten, sie zu heilen, bis die Blase verzehrt wurde. Dies ist eine fortschrittliche Technik, die nur zu einer kleinen HPS-Zunahme führt. Es sollte nur geschehen, wenn Sie viel Erfahrung mit Salbeiheilung haben.

Ich möchte auch klarstellen, dass beruhigender Schutz seine Heilung gewährt, wenn der Kraftpanzerfan den Stangen des Ziels verlässt. Zusätzlich zu genügend Schäden wird der Schutz auch ausgelöst, wenn die Kraftpanzerung mit der rechten Maustaste abgerissen wird oder die 30er Jahre verstrichen sind und die Blase gerade verstrichen ist fällt herunter. Sie können nicht mit der rechten Maustaste direkt schützen, und es gibt wirklich keinen Grund, dies zu tun.

Telekinetic Blitz mit dem metaphysischen Mender Taktischen Artikel

(Force/Kinetic/Direct/Single-Target/Instant)
Ich möchte zunächst die Fähigkeit erklären, wie es für Sie als Heiler funktioniert, da das Tooltip im Spiel ungenau ist und nicht einmal alles erklärt:

Die Aktivierung von Telekinetic Blitz verursacht eine kleine Menge an Schäden und Schäden mit telekinetischer Blitz heilt den Verbündeten innerhalb von 20 m des beschädigten Ziels, der die niedrigste Gesundheit hat. Darüber hinaus wird der Telekinetic Blitz gesteigert, was die Kraftkosten von Telekinetic Blitz um 15 senkt und den Schaden und die Heilung um 30%erhöht. Empowered kann bis zu dreimal stapeln und 5 Sekunden dauert. Wenn Telekinetic Blitz aktiviert wird, wenn Sie 3 Stapel ermächtigten, wird der Effekt entfernt. Telekinetic Blitz kann jeweils bis zu 3 Gebühren haben, hat eine 10S-Abklingzeit und Sie können 2 Ladungen von Telekinetic Blitz erhalten, wenn Sie die Kraftgeschwindigkeit aktivieren.

Die metaphysische Mender-Taktik fügt den Heilungseffekt und die Gewaltkostenreduzierung hinzu. Force-Geschwindigkeit, die 2 Anklagen für Telekinetic Blitz gewährt, stammt aus dem endlosen Offensiv-Set-Bonus von 6,0, der heimlich in die Basisfähigkeit verschmolzen wurde. Bitte beachten Sie, dass bei der Aktivierung der Kraftgeschwindigkeit die Abklingzeit am Telekinetic Blitz zurückgesetzt wird. Wenn Sie also nur noch ein paar Sekunden vor der Strecke von der regulären Abklingzeit erhalten, sollten Sie warten, bevor Sie die Kraftgeschwindigkeit verwenden, aber nicht lassen Dieser Bug befasst sich, Menschen am Leben zu erhalten.

Um das Beste aus Telekinetic Blitz herauszuholen, möchten Sie ihn nur 4-mal nacheinander aktivieren, damit Sie gestärkte Stapel maximal maximal ausführen können, wo die 4. Aktivierung von Telekinetic Blitz frei ist und 90% mehr Schaden und Heilung verursacht. Da Empowered 5 Sekunden dauert, können Sie zwischen jede telekinetische Blitz-Aktivierung 2 GCDs einfügen, ohne dass das Ausfall des Ziels so viel ist. Kaufen Sie Zeit für eine Gebühr für Telekinetic Blitz oder die Erzwingungsgeschwindigkeit, abgeschlossen zu werden.

Ich denke, es ist am einfachsten, in einen Rhythmus zu geraten, in dem Sie warten, bis Sie zwei Anklagen für Telekinetic Blitz und weniger als 3s auf der Abklingzeit von Force Speed verbinden, bevor Sie Ihr Quartett mit Telekinetikblitzen starten und dann in der Zwischenzeit nur andere Heilungen durchführen. Genauso wie Sie versuchen würden, eine singuläre Fähigkeit mit hoher Priorität auf der Abklasse zu erfüllen, möchten Sie dieses Telekinetik-Blitz-Quartett so oft wie möglich machen, da es eine Ihrer stärksten Heilungen ist.

Wie Sie sehen können, verleiht Telekinetic Blitz ein bisschen Komplexität der Salbeiheilung, aber im Gegenzug erhalten Sie kostenlose OFF-DPS und eine der stärksten direkten Heilungen im Spiel.

Restoration

_ (Kraft/Direkt/Single-Target/Instant) _
Dies ist Ihre Reinigungsfähigkeit. Alle Heiler können jedes Debuff reinigen, das sie als Teil eines Heilungsmechanikers reinigen können. Wenn das Debuff nicht gleichzeitig an eine Menge Menschen geht, sind Sie und Ihr Co-Headerer für die Reinigung verantwortlich. Jede Hilfe, die Sie von DPS oder Tanks erhalten, ist ein Geschenk und eine Freundlichkeit, aber es liegt immer noch in Ihrer Verantwortung. Es ist die Aufgabe der DPS, so viel Schaden wie möglich zu verursachen, und obwohl dies nicht immer der Fall ist, erfordert die Reinigung häufig entweder ein GCD, wo sie keinen Schaden anrichten, oder müssen ein anderes Nutzen aufgeben, die dazu beitragen können, ihre zu erhöhen DPS, um eine Selbstreinigung zu bekommen.

Außerhalb von Debuffs, die für die Reinigung von entscheidender Bedeutung sind, gibt es andere, schwächere Debuffs, die nur durch bestimmte Kampfstile entfernt werden können. Weisen sind die einzigen, die ihre Reinigungsfähigkeit nutzen können, um Streitdebuffs zu entfernen, während Mitarbeiter und Söldner die einzigen sind, die ihre Reinigungsfähigkeit zum Entfernen von technischen Debuffs nutzen können. Dies ist eine ziemlich kleine Sache in PVE, aber es ist immer noch gut, sich bewusst zu sein. Diese Art von Debuffs werden in der Regel nur von Adds angewendet und beinhalten häufig eine Art CC. Manchmal zeigt das Debuff selbst an, welcher Reinigungsart er ist.

Einige saubere Debuffs können auch den DPS eines Spielers erhöhen, indem sie einen reaktiven Schadenseffekt auslösen, wie Umhang mit Schmerz, Leistungsausbeute oder Säbel-Reflexion. Das bemerkenswerteste Beispiel dafür ist Nefras Punkt, obwohl es viele Kämpfe im Spiel gibt, in dem Spieler ihre DPS erhöhen können und es nicht immer ein Punkt ist. Reaktive Schäden sind normalerweise an einen DCD gebunden, sodass sie möglicherweise nicht einmal Schaden annehmen, und der DCD wird dadurch nicht immer verschwendet.

Trotzdem werden DPS angeregt, die Grenzen zu überschreiten, wie lange sie überleben können, da Schadensschaden durch reaktive Schäden oft ziemlich saftig sind. Wenn Heilung nicht leicht ist, fühlen Sie sich nicht verpflichtet, zusätzliche Heilung in sie zu gießen, damit sie länger in Kot stehen können. Sie müssen kein Enabler sein. Wenn Sie sich sicher sind, dass sie sterben, ist es in Ordnung, sie zu reinigen oder sie zu ziehen. DPS lernen normalerweise ihre Lektion, nachdem sie einmal getötet wurden.

DPs sind normalerweise ziemlich proaktiv, wenn Sie Ihnen sagen, dass Sie sie nicht reinigen sollen, und ich denke, die Verantwortung sollte auf dem DPS stehen, um Sie zu benachrichtigen, wenn sie reaktive Schäden verwenden möchten. Es ist unangemessen zu erwarten, dass Sie jede einzelne Instanz von reaktiven Schäden im Spiel kennen und wie jeder einzelne Kampfstil ihn nutzen kann. Aus dem gleichen Grund sollten Sie Ihr Bestes geben, um das zu berücksichtigen, was sie versuchen, indem Sie nach Möglichkeit den Schaden durch Heilung durch die Heilung machen. Oft ist die Alternative, dass Sie stattdessen einige Off-DPS einwerfen müssen.

Stellen Sie am Ende des Tages sicher, dass Sie mit dem Rest der Gruppe kommunizieren, damit Sie alle auf derselben Seite darüber sind, wer was reinigt, was. Die Restaurierung ist mit einer Disziplin-Passive verbunden, die für Ihre Rotation relevant ist:

Wunden befriedigen
Die Restaurierung beseitigt nun negative physikalische Wirkungen und heilt das Ziel für etwa 6K, identisch mit der anfänglichen Heilung durch Verjüngungsmittel. Der Teil der physischen Effekte bringt nur die Wiederherstellung, um den Fähigkeiten der anderen 2 Heilungsdisziplinen zu entsprechen. Die Restaurierung sollte niemals zum Heilung des Ziels verwendet werden.

Vindicate

Diese Fähigkeit heilt eigentlich keine Heilung, aber es ist das, was Sie zur Verwaltung Ihrer Kraft verwenden. Normalerweise erhalten Sie bei Vindicate sofort 40 Kraft, aber ein Müdestapel wird auf Sie angewendet, der Ihre Kraftregenerationsrate 10 Sekunden um 2 um 2 verringert, was bedeutet, dass Sie eine GCD ausgeben, um langfristig 20 Kraft zu erhalten In der Lage, das müde Debuff zu entfernen, bevor Sie erneut heilen müssen (nicht relevant für Salbeiheiler). Dies ist ein ziemlich schrecklicher Deal, aber zum Glück kann der Salbeiheiler die Pracht verwenden (der Proc von Heilungskrits), der einen Stapel Brettungsstapel konsumiert, damit Sie eine zusätzliche 5 Kraft gewinnen und keine Müdestapel erhalten. Vindicate verfügt über 1 zusätzliche Disziplin-Passive, die für Ihr Force-Management relevant sind:

Amnestie
Aktivierung der Kraftbarriere alle Müdestapel. Wenn ein Stapel mit Brettung durch Aktivierung von Vindikatien konsumiert wird, wird außerdem 1 Stapel müde entfernt. Wenn Sie keine müden Stapel haben, gewinnen Sie stattdessen den Amnestie-Proc, der Ihre Kraftregenerationsrate für 10 Sekunden um 2 erhöht. Wenn Sie Vindicate aktivieren, wenn Sie den Amnestie-Proc haben, aber keine Prachtstapel, wird der Amnestie-Proc konsumiert, anstatt müde anzuwenden. Mit Amnesty und Pracht erhalten Sie effektiv 65 Kraft aus dem Reuchten-GCD.

Das einzige, was Sie wirklich vermeiden möchten, ist, jemals das müde Debuff zu haben, und Amnesty ermöglicht es Ihnen im Grunde, nicht auszusteigen, um müde zu sein, Ihre Kraftregenerate tatsächlich sogar zu erhöhen. Es ist ideal, immer den Amnestie-Buff zu haben, aber es ist wirklich nur wichtig, wenn Sie über einen längeren Zeitraum aufgrund einer Heilungsprüfung nur geringe Kraft haben. Denken Sie daran, Sie sollten nur Vindicate aktivieren, wenn Sie Stapel mit Pracht oder zumindest Amnestie haben. Wenn Sie jemals Stapel von Müden haben, versuchen Sie, sie so schnell wie möglich loszuwerden, indem Sie Vindikat mit Pracht oder Aktivitätsschrank verwenden.

Ich ermutige Sie, absichtlich 4 Stapel müde außerhalb des Kampfes zu bekommen, und dann Spam Healing Trance, um Stapel mit Brettungsstapeln zu erhalten, damit Sie selbst sehen können, wie Amnestie funktioniert. Im nächsten Abschnitt werde ich erklären, wie das Kraftmanagement ausführlicher funktioniert.

Force Management

Stellen Sie sich Ihre Kraft als Stausee vor. Es wird sich langsam regenerieren und etwas mehr als eine Minute dauern, um sich von 0 bis voll zu regenerieren, wenn nichts passiert. Im tatsächlichen Kampf stammt die Kraft, die Sie zurückbekommen, die Verwendung des Vindicate. Da Reuchten nicht von selbst heilt, können Sie Ihre riesigen Force-Reserven nutzen, um die Anzahl der Vindikat-Aktivierungen während heilenintensiver Teile des Kampfes zu verringern. Mit anderen Worten, Sie können Kraft sparen, wenn Heilung Licht ist, indem Sie mehr Reuse einsetzen und mehr Kraft ausgeben, wenn Heilung intensiv ist, indem sie in diese Einsparungen eintauchen.

Zu jeder Zeit sollten Sie mindestens 100 Kraft haben, und wenn Heilung leicht ist, sollten Sie diese Zeit nutzen, um sicherzustellen, dass Ihre Kraft auf einem angenehmen Niveau für das ist, was kommen wird. Ihr Ziel ist es, so viel Kraft wie möglich zu haben, wie Sie in Phasen gehen, in denen Sie glauben, dass Sie sie brauchen. Es wird einige Fälle geben, in denen Sie die ganze Zeit über nur die Kraft laufen lassen und nur regelmäßig Vindicate einsetzen müssen, auch wenn viel Heilung zu tun ist. Dies ist unvermeidlich, sodass Sie nur versuchen können, dies zu mildern, indem Sie versuchen, so viel Kraft wie möglich in diese Phasen zu haben und zu versuchen, die 100% ige Verfügbarkeit für den Amnestie-Proc aufrechtzuerhalten.

In der Praxis, während der Heilungsprüfungen, wenn Sie nur wenig Gewalt haben, verwenden Sie nur mit Vindicatices mit Brettungsstapeln, wie Sie sich sehen, unter 100 Kraft, und dies wird so oft passieren, wie Amnesty abfällt, sodass Sie können Heilen Sie in Verbrennungsphasen weiterhin auf unbestimmte Zeit.

Ich habe Bits und Stücke darüber erwähnt, welche Fähigkeiten mit dem Kraftmanagement zusammenhängen, wenn sie über Fähigkeiten sprechen, aber ich möchte die Hauptkomponenten hier erneut zusammenfassen.

Müde Debuff

Immer wenn Sie Vindicate ohne Pracht (oder Amnestie) proc verwenden, erhalten Sie einen Müdestapel, der 10 Sekunden dauert. Jeder Stapel reduziert Ihre Kraftregenerationsrate durch 2, um bis zu 4 Mal zu stapeln, wobei die Dauer bei jeder neuen Stapelanwendung zurückgesetzt wird. Ihre Basisgewalt-Regenerationsrate beträgt 8 pro Sekunde. Bei 4 Müdenstapeln regenerieren Sie keine Kraft (obwohl Sie mit einem Einsatz von Alakrität 1,3 pro Sekunde immer noch regenerieren). Sie sollten niemals Stapel von Müden bekommen, und wenn Sie dies tun, sollten Sie sich so schnell wie möglich sehr peinlich fühlen und die Situation korrigieren. Jeder, der sich den RAID-Rahmen ansieht, kann sehen, dass Sie ein Idiot sind, wenn er dieses Debuff jemals sieht.

Pressplendence Proc

Diese Stapel probieren von der Heilung von Trance Ticks, wenn sie kritisieren. Wenn Sie Vindicate mit Pracht verwenden, erhalten Sie eine zusätzliche 5-Kraft und erzeugen keinen Müdestapel. Verwenden Sie den Beförderungs-Proc von der Verjüngungszeit oder der Kraft, um die kritische Wahrscheinlichkeit einer Heilung von Trance zu erhöhen.

Amnestie (Proc-Komponente)

Wenn Sie Vindicate mit einem Pracht Proc verwenden, erhalten Sie einen weiteren Proc-namens Amnesty, der Ihre Kraftregenerationsrate für 10 Sekunden um 2 erhöht. Es stapelt sich nicht, wird aber erfrischt. Sie erhalten diesen Proc nicht, wenn Sie Stapel von Müden haben, aber stattdessen 1 Stapel Müde wird entfernt. Amnestie ist gut, so oft wie möglich aktiv zu sein, aber lassen Sie sich nicht vorrangig gegenüber einer Heilung haben, die Sie tun müssen. Denken Sie daran, wenn Sie keine Kraft mehr haben, sind Sie völlig nutzlos, weil Sie nicht heilen können.

Sobald Sie ungefähr 100 Kraft gesenkt haben, müssen Sie den Proc jederzeit aktiv halten, was bedeutet, dass Sie ihn etwa alle 10 Sekunden verwenden müssen. Dies verhindert, dass Sie die Kraft ausgehen und vorausgesetzt, Sie nutzen alle anderen Fähigkeiten optimal, was zu Ihrer maximal anhaltenden Heilungsrate führt. Ihr Co-Headerer hat eine ähnliche Art von maximaler Rate, und zu diesem Zeitpunkt befasst sich der Rest der Gruppe, ihre defensiven Abklingzeiten ordnungsgemäß zu verwalten und nicht unnötigen Schaden zu verursachen, da Sie physisch nicht mehr heilen können als Sie bereits sind. Es ist besonders wichtig, dass Sie in diese heilenden intensiven Phasen mit so viel Kraft wie möglich eingehen und alle sprudeln und Ihre mentale Alacrity, Kraftpotenz und Nebennieren abklingeln lassen.

Amnestie (passive Komponente)

Mit der passiven Komponente der Amnestie können Sie das müde Debuff umkehren. Wenn Sie Stapel von müden und strahlenden Stapeln haben, entfernen Sie mit Vindicate einen Müdenstapel und einen Stapel mit Brettung. Wenn Sie Vindicate verwenden und keine Pracht Stapel haben, aber über den Amnestie-Proc verfügen, können Sie Vindicate verwenden und keinen Stapel müde und stattdessen wird Amnesty entfernt.

Wenn Sie in großer Weise vermasselt werden und Vindicate einsetzen müssen, weil Sie außerhalb der Kraft sind, können Sie auch alle Stapel von müden Stapeln reinigen. Um den größten Knall für Ihr Geld zu bekommen (und in diesem Fall ist Ihr Geld eine Kraftbarriere), verwenden Sie 3-4 Mal in Folge, wenn Sie können, aber stellen Sie sicher, dass Sie es mindestens zweimal verwenden, damit Sie mehr als 1 haben Stapel von müden und dann die Kraftbarriere verwenden, damit mehrere Müdestapel stapeln. Achten Sie auf, dass Sie für 4 oder 5 GCDs nicht heilen, wenn Sie dies tun. Stellen Sie sicher, dass Sie bei diesem Tun keine Kraftbarriere für eine Mechanik benötigen, und wissen Sie, dass Sie dies erheblich durcheinander gebracht haben, wenn Sie dies tun müssen.

Offensive (Heilung) Abklingzeiten

Offensive Abklingzeiten steigern Ihre Heilung in irgendeiner Weise. Sie sollten gerettet werden, wenn Sie eine stärkere Heilung benötigen, als Sie normalerweise in der Lage sind, wie bei Verbrennungsphasen oder anderen Heilungsprüfungen zu liefern, oder wenn jemand einen Fehler macht, der die Gruppe dazu veranlasst, zusätzlichen Schaden zu verursachen. Diese Situationen sind während des gesamten Kampfes nicht allzu häufig. Seien Sie also liberal, wenn Sie sie verwenden. Das einzige Mal, dass Sie sie nicht verwenden sollten, wenn die Dinge schlechter werden, als Sie es bevorzugen, ist, wenn Sie wissen, dass ein Heilungsprüfung auftritt, bei dem die Dinge garantiert schlechter sind als jetzt.

Erwägen Sie, diese Abklingzeiten mit Ihren DPS-Fähigkeiten zu verwenden, insbesondere wenn es eine sehr enge DPS-Prüfung gibt. Ich habe auch einige defensive Fähigkeiten beigefügt, die andere Spieler haben, die defensiv sind, was als OCDs für Sie fungieren kann, wenn Sie sie zur Aktivierung von ihnen aufrufen. Diese können als Notaufnahme dienen, sodass Sie es sich leisten können, alle Ihre OCDs bei DPS-Schecks zu verwenden.

Mentales Schnelligkeit

Die Alakrität von Mental Alacrity ermöglicht es Ihnen, in der gleichen Zeit mehr Heilung durchzuführen und Ihre Kraftregenerationsrate im Verhältnis zu der schneller Aktivierung der Fähigkeiten zu erhöhen, da dies Ihre Schnelligkeit um mehr erhöht, als erforderlich ist, um die 1,2S-GCD zu erreichen, aber nicht, aber nicht, aber nicht erforderlich ist, aber nicht Genug, um die 1.1S-GCD zu erreichen.

Alakrität verringert auch die Abklingzeitdauer aller offensiven Fähigkeiten, die aktiviert sind, während die mentale Alakrität aktiv ist (einschließlich Ihrer anderen offensiven Abklingzeiten). Dies ist für Heiler etwas wertvoller, da die Fähigkeiten, die sie nutzen, aufgrund der Situation entschieden werden, obwohl der Nutzen immer noch ziemlich klein ist. Da die mentale Alakrität die Abklingzeit Ihrer offensiven Abklingzeiten senken kann, ist es wichtig, sie vor der Kraftpotenz oder Ihrem Nebennieren zu verwenden, wenn Sie vorhaben, mehrere Abklingzeiten gleichzeitig zu verwenden, damit diese Fähigkeiten eine kurze Abklingzeit für ihre nächste Aktivierung haben.

Es ist besonders vorteilhaft, die mentale Alacrity mit dem Heil Nebennieren zu kombinieren, da Sie dank der Schnelligkeit mehr heilende Heilungen erhalten. Neben der Berücksichtigung anderer Abklingzeitaktivierungen besteht nicht erforderlich, wie Sie heilen, während die mentale Alakrität aktiv ist.

Force Potenz

Force Potenz lässt Ihre nächsten beiden direkten Heilungen eine um 60% erhöhte kritische Chance haben (daher werden sie garantiert kritisch sein). Diese Fähigkeit hat eine Abklingzeit von 90 Sekunden. Es ist ziemlich schwierig zu verwenden und beide Gebühren wirksam zu sein, da die Gebühren für viele Ihrer Fähigkeiten sehr leicht verschwendet werden können. Als Heiler ist es am besten, Stapel der Kraftpotszen für Heilung, Befreiung, Wohlwollen + Altruismus oder Gewaltbesserung auszuwenden. Kombinieren Sie niemals Potenzstapel mit Wiederherstellung, wandernde Wanderung, Verjüngungszeit oder Telekinetic Blitz, da diese Fähigkeiten mehrere Stapel mit Kraft-Potenz für eine einzelne Aktivierung verbrauchen oder auf andere Weise nicht genug Nutzen bieten, um es wert zu sein.

Denken Sie daran, dass die Beförderung die kritische Wahrscheinlichkeit von Heilung von Trance und Wohlwollen erhöht. Daher gibt es keinen Vorteil, sowohl Kraftpotenz als auch Beförderung für beide Fähigkeiten gleichzeitig zu verwenden.

Ich bevorzuge es, die Kraftpotenz für die Kraftregeneration in der folgenden Mini-Rotation zu verwenden:

  1. Kraftkraft
  2. Heilung Trance
  3. Reuex3
  4. Rüstung zwingen
  5. Heilung Trance
  6. Rebe nach Bedarf rechtfertigen

Mit dieser Mini-Rotation können Sie eine Bootsladung von Pracht Procs erhalten, da jede einzelne Zecke kritisiert werden sollte. Force-Rüstung muss vor Ihrer nächsten heilenden Trance verwendet werden abgeschlossen.

Wenn Sie eher einen Heilungsschub als mehr Kraft benötigen, stellen Sie sicher, dass Sie bereits entschieden haben, wer Ihre nächsten 2 Heilungsfähigkeiten erhalten, damit Sie nicht versehentlich 1 der Stapel der Kraftpotenz verschwenden. Normalerweise möchten Sie es verwenden, wenn ein Spieler gerade einen wirklich großen, unerwarteten Treffer erzielt hat und eine Notfallheilung benötigt, indem sie Trance-Befreiung, Befreiung x2 oder Befreiung-Wohlwollen + Altruismus durchführen. Es ist in Ordnung, die Verjüngung zu verzögern, um sicherzustellen, dass die am besten geeigneten Fähigkeiten gepoliert werden.

Wenn Heilung nie so intensiv wird oder Sie an der DPS-Prüfung teilnehmen müssen, stellen Sie sicher, dass 1 der Stapel an Telekinetic Wurf und der andere projektiert, da dies Ihre schädlichsten direkten Angriffe sind.

Nebennieren

Erhöht die Kraft und die technische Leistung oder die kritische Bewertung für 15 Sekunden, 3 Minuten Abklingzeit. Dieser ist ziemlich unkompliziert und wirklich gut, um sich mit geistiger Abstand zu kombinieren, da Sie während des Nebennierens mehr GCDs erhalten und die Abklingzeit am Nebennieren reduziert ist. Wenn Sie den Triage-Nebennieren verwenden, wird Ihr DPS um 20% reduziert, während sie aktiv ist zur Heilung. Es ist auch verschwenderisch, Vidnikat zu verwenden, während der Nebennieren aktiv ist, da nur die Heilung ausgeht. Stellen Sie also sicher, dass Sie so hoch wie möglich Kraft haben, bevor Sie Ihre Nebennieren aktivieren, um die Anzahl der Reighate zu minimieren, die Sie tun müssen.

Force Barriere + befähigte Restauratorimplantat

Das legendäre restaurer-restaurer-Implantat macht es so, dass die Aktivierung der Kraftbarriere eine Blase in bis zu 8 Spieler innerhalb von 5 m von Ihnen gewährt, die etwa 50.000 Schäden absorbieren und 25% Schadensreduzierung ausschließlich gegen elementare Angriffe, nicht intern, gewährt. Diese Effekte halten bis zu 8s oder bis ihre Blase die HP ausgeht. Sie müssen die Kraftbarriere für die Blasen nicht weiterhin kanalisieren, um aktiv zu bleiben, und die Fähigkeit, die Fähigkeit weiterhin zu kanalisieren, über die Schadensimmunität und dauerhafte Bastion-Stapel weiterhin schadet.

Der Hauptvorteil ist die 50-km-Blase, die Sie gerade allen gegeben haben. Die Tatsache, dass die Gewaltbarriere nur Elementarschäden mindert, macht diese Schadensreduzierung weitaus situativer, was unglücklich ist, weil 25% ziemlich signifikant sind. Ich denke obwohl beide Rüstungen ignorieren). Die größte Implikation ist, dass dieses Implantat ein bisschen effektiver ist, um Schäden durch zuvor ausschließliche Kampfstile der Republik, insbesondere durch Ritter, zu mildern. Die meisten Verbrennungspunkte von Wächter und Sentinel verursachen Elementarschaden, während der absichtlich gleichwertige Moloch-und Marauder-Dots interne Schäden verursachen.

In der Praxis, wenn Sie die Kraftbarriere aktivieren, während Sie das befähigte Restauratorimplantat haben, hören die Menschen um Sie herum ein paar Sekunden lang Schaden zu, was Ihnen eine unglaublich luxuriöse Pause in Situationen gibt, in denen die Spieler kurz vor dem Schaden annehmen. Um den Nutzen zu maximieren, möchten Sie mit seiner Verwendung opportunistisch sein, so dass Sie Geschwindigkeit zu einer Gruppe von Verbündeten erzwingen, die Spieler sind, die sehr eng zusammen sind und eine Reihe von Schaden annehmen oder nicht wollen mehr Schaden, bis sie ein wenig geheilt werden können und sofort die Pop-Force-Barriere geben, um ihnen die ganze Blase zu geben.

Stellen Sie sicher, dass Sie eine Kraftbarriere für heilenintensive Phasen zur Verfügung haben, in der bereits alle gestapelt sind. Da diese Blasen nur 8 Jahre dauern, ist es nicht wirklich machbar, es vorzubeugen. Zum Beispiel stellte ich fest, dass in der Taktphase von Brontes nicht genügend Zeit auf dem endgültigen Droiden vorhanden war, um sie auf alle anzuwenden, bevor die Finger während der 6-Finger-Phase angreifen.

Vergessen Sie nicht, dass diese Force-Barriere nur als offensive Abklingzeit fungiert, wenn Sie das legendäre implantäre Restaurator-Implantat ausgestattet haben.

ballistischer Schild und Scrambling-Feld (falls zutreffend)

Scharfschützen / Kanonenlinger haben eine Fähigkeit, die als ballistisches Schild / Scrambling-Feld bezeichnet wird und ein riesiger Schild macht, der die Schadensreduzierung für alle diese darin erhöht, 20-25 Sekunden lang um 20%, 2 min 30 Sekunden CD (kürzer als Nebennieren). Wenn es in der Gruppe einen Scharfschützen / Gunslinger gibt, besteht der springende Punkt ihrer Fähigkeit darin, die Heiler und das Leben der Panzer zu erleichtern. Im Allgemeinen konzentrieren sich die DPs nicht sehr auf das Gesundheitsniveau aller, während Sie als Heiler eine klare Vorstellung davon haben, wie gesund der Überfall ist.

Rufen Sie an, wenn, wann und wo Sie es möchten, wenn es keine klare Instanz gibt, in der der Scharfschütze / Gunslinger es bereits weiß, wie es in Verbrennungsphasen verwendet wird. Es ist in Ordnung zu fragen, ob es ist oder wann es ebenfalls verfügbar ist. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie in dieser Sekunde nicht richtig aktivieren möchten. Ich empfehle, dass es aktiviert wird, dass es aktiviert wird, sobald ein Panzer stirbt, besonders wenn der Chef viel weh tut oder etwas anderes sehr schief geht. Es ist wahrscheinlich besser, Ihre anderen Abklingzeiten zu verwenden, bevor Sie darum bitten, dies zu verwenden, aber bitte zögern Sie nicht, dies zu bitten, wenn Sie einen Scharfschützen / Gunslinger in der Gruppe haben. Auch wenn Sie als Heiler in der besten Position sind, zu urteilen, wann es am vorteilhaftesten wäre, aktiviert zu werden.

Andere Spieler Medpacs

Jeder einzelne Spieler hat bequem diese kleine einmalige 100.000 Heilung, die er tun kann. Manchmal zögern einzelne Spieler zu verwenden es, wenn sie keine Wiederverwendungen haben.

Als Heiler haben Sie einen großen Aussichtspunkt für die Gesundheit des gesamten Überfalls und ihre Situation könnte etwas schlimmer sein als sie denken, weil Sie es sich nicht leisten können, sie für eine Weile zu heilen. Wenn ich heile, rufe ich etwas wie Bitte benutze dein Medpac jetzt, wenn du die Gesundheit hast und das noch nicht getan habe. Im Allgemeinen sollten Sie dies herausrufen, wenn Sie bereits alles andere angewendet haben und eine Kraft von nur geringer Gewalt haben, da es einmal pro Kampf ist. Niemand sollte mit seinem MedPAC noch nicht von Nicht-Ein-Schotten-Mechanikern ausgestattet sein.

Wiederbelebung

Dies ist deine Schlacht Rez. Die RAIDWIDE-Sperrung für andere Fähigkeiten von Battle Rez wurde mit 7,0 entfernt, um die gleichzeitige Entfernung von Stealth Rez auszugleichen. Daher haben RAID-Gruppen jetzt immer möglicherweise 2 Brezzes, obwohl es einige nervige Einschränkungen bei der Implementierung von Bioware (hoffentlich nur aktuell) gibt.

Die Besetzung auf Ihrem Brez wird nicht mehr unterbrochen, wenn Sie versuchen, jemanden, der bereits wiederbelebt wurde, es aber noch nicht akzeptiert hat, es noch nicht akzeptiert hat, was es ermöglicht, die zweite Rez zu verschwenden. Darüber hinaus haben DPS keinen Zugang mehr zur Brez-Fähigkeit, und die Abklingzeit auf Brez kann nicht mehr auf den Tod zurückgesetzt werden, was bedeutet, dass Sie Ihre REZ für jeden Zug nicht konsequent zur Verfügung haben. Es ist unklar, ob BioWare beabsichtigt, dies zu verbessern, oder ob dies nur natürliche Einschränkungen für das sind, was sonst ein Buff für Battle Rezzes gewesen wäre. Wenn jemand stirbt, muss dieser Spieler in der Regel so schnell wie möglich nachgedacht werden. Denken Sie jedoch daran, sich mit Ihrem Co-Healer zu koordinieren, damit Sie nicht die zweite REZ verschwenden.

Wenn mehrere Spieler gleichzeitig tot sind, fragen Sie Ihren RAID-Vorsprung, wenn Sie sich nicht sicher sind, wen Sie wiederbeleben sollten. Im Allgemeinen sollten Sie sich dafür entscheiden, den Spieler wiederzubeleben, der Ihnen die größte Chance gibt, den Kampf zu schlagen. Dies wird in der Regel darauf bestimmt, welche Rolle ein zusätzlicher Spieler am dringendsten benötigt. Wenn der andere Heiler tot ist und sie immer noch ihren Brez haben, sind sie objektiv das beste Ziel, aber wenn ihre in der Abklingzeit sind, ist es etwas schwieriger.

Wenn ein Tank kaum überlebt, da es einen wichtigen Tank-Swap-Mechaniker oder mehrere Bosse gibt, ist es wahrscheinlich am besten, einen Tank wiederzubeleben. Wenn es viele raidweite Schäden gibt, ist es wahrscheinlich am besten, einen Heiler wiederzubeleben. Wenn Sie der Meinung sind, dass Sie den Rest des Kampfes mit 1 Panzer oder 1 Heiler durchstehen können oder wenn Sie mehr DPS benötigen, um den Chef zu töten oder einen Scheck zu schlagen, sollten Sie wahrscheinlich einen DPS wiederbeleben.

Force Empowerment und Force Empowerment

Force Empowerment Grants +10% Meisterschaft und Ausdauer (und auch Präsenz, aber wer kümmert sich darum) 10 Sekunden lang mit einer 5-minütigen Abklingzeit und einer Raidwide-Sperrung. Die Zaubererversion wird als unbegrenzte Leistung bezeichnet und teilt dieselbe raidwide Lockout.

Im Allgemeinen sollte die Stärkung der Kraft bei DPS-Überprüfungen verwendet werden, aber nicht jeder Kampf hat einen und nicht jeder ist sich der Heilerprüfungen bewusst. Zögern Sie also nicht zu fragen, ob der RAID-Buff als Heiler-Abklingzeit gerettet werden kann. Stellen Sie jedoch sicher, dass Sie es wissen Dass Ihre aktuellen Abklingzeiten es nicht schneiden. Vergessen Sie nicht, dass die Kraft Empowerment den gesamten Überfall für 10% HP dank des von ihm bereitgestellten Ausdauerschubs effektiv heilt, und dies kann Leben retten, wenn sie korrekt verwendet werden. Ihr RAID-Buff sollte nur in einer Super Duper Last Resort-Situation als Heiler-Abklingzeit gerettet werden, wie der Überfall könnte sich wischen, wenn ich dies nicht benutze und es ist ein guter Zug. Alle anderen Abklingzeiten sollten bereits in Abklingzeit sein, wenn Sie dies verwenden. Im Allgemeinen wird es zu Beginn des Kampfes geknallt und wen