Lösen von VRs Infinite Walking Problem mit Mondstiefeln
„Es geht um die Kontinuität der Erfahrung“, sagte Brad Factor. „Es geht darum, dass der Tauch beibehalten wird. Es geht um einfache Bedienung und die Lernkurve: nicht zu lehren jemand braucht, wie VR zu verwenden, aber nur über das Headset in der Lage zu setzen und die virtuelle Welt natürlich erleben. Das ist eine Menge von dem, was wir mit Schwerpunkt auf.“
- Das endlose Wander Problem
- Das nächste große Ding im VR?
- Industrielle Anwendungen und darüber hinaus
Faktor, der Gründer und CEO eines Unternehmens Ekto VR genannt, erfunden hat, was ist im Wesentlichen ein Paar klobige, cyber aussehende Stiefel für den Einsatz in Umgebungen virtueller Realität moonwalking. Wenn Dorothy Ruby Slippers zu Reisen in Sicherheit durch die magische trug, technicolor Land Oz in Die Wizard of Oz, dann Factor Erfindung ist so konzipiert, in ähnlicher Weise eine sichere Fahrt durch VR zu ermöglichen.
Je gefragt, wie es möglich ist, ein überzeugendes VR-Szenario zu erstellen, mit dem Sie, sagen sie, Wanderung durch die Sahara-Wüste, ohne die schmerzhaften, Tauch- brechende Erfahrung mit einer Wand in Ihrer Wohnung zu kollidieren? Ekto VR glaubt, es hat die Antwort: Beleg auf einem Paar des Simulators Stiefel des Unternehmens über Ihre regelmäßigen Schuhe, ein VR-Headset don, und Sie sind auf Erfahrung zu Fuß durch virtuelle Umgebungen der Lage, die Sie weit, weit größer als der physische Raum sind‘ re darin enthaltenen.
Inhalt
- Das endlose Wander Problem
- Das nächste große Ding im VR?
- Industrielle Anwendungen und darüber hinaus
Ekto VR Stiefel arbeiten, indem sie eine Reihe von motorisierten Rädern an ihrer Unterseite mit Hilfe, der Schleuder-Zähler auf die Geschwindigkeit, die der Benutzer in läuft. Um zu vermeiden, Bewegungskrankheit, ermöglichen die Stiefel am Träger anfänglich vorwärts mehrere Schritte. Dies wird getan, um die notwendigen vestibuläre Innenohr Hinweise zu geben, ihren Körper zu sagen, dass sie nach vorne beschleunigen. Doch nach wenigen Schritten automatisch die Stiefel der Träger zurück in der Mitte des Raumes gleiten, so dass sie an Ort und Stelle zu gehen scheinen, als ob auf einem Laufband. Inzwischen glaubt der Benutzer sie nach vorne Fortschritte machen fort – und, bezogen auf die VR-Szene sind erleben sie, sie sind.
„Soweit die Kommentare, die wir am meisten Demos erhalten, sind die Menschen fast völlig überzeugt – und in einigen Fällen völlig überzeugt -, dass sie von dem Raum gehen aus gehen“, sagte Factor Digitale Trends. „Die Leute fragen uns,‚Sind [die Stiefel] auf? Funktionieren sie? Bin ich immer nahe an den Rand [des Raumes]?‘Es ist wirklich, als ob sie haben keinen Sinn, wo sie sind. Sie sind in der Umgebung zu dem Punkt eingetaucht, dass sie unsicher sind sie immer noch im Raum sind, dass sie begonnen hat.“
(Hinweis: Digitale Trends nicht in der Lage gewesen, ihnen diese Schuhe auf Herz und Nieren zu setzen.)
Bevor er VR Stiefel zu schaffen ausgeführt, wurde Faktor von Honeywell Aerospace tätig, wo er acht Jahre Flugsteuerungssysteme für Flugzeuge wie die Boeing 787 den Bau ausgegeben. In diesem Fall war er für einige der Kerntechnologien verantwortlich, die 200-300 Personen gleichzeitig erlauben, in einem großen Metallrohr, zu sitzen, scheinbar stationär, bevor Tausende von Meilen entfernt an ihrem Bestimmungsort entstehen.
Jetzt arbeitet er an der inversen dieses Problem: Menschen Briefpapier zu halten, während ihr Gehirn austricksen in sie unterwegs sind große Entfernungen zu denken. Wenn er es auf kommerzieller Ebene knacken kann, wird er die erste sein – aber er ist nicht der einzige zu versuchen.
Das endlose Wander Problem
Ekto VR ist nicht das erste Unternehmen zu versuchen, das endlose Wander Problem in VR zu lösen, manchmal als die LI (Lokomotion Schnittstelle) Herausforderung. Die Bemühungen zumindest so gehen zurück zu tun, bis zu den 1980er Jahren. In Howard 1991 erschienenen Buch Virtual Reality Rheingold: Die revolutionäre Technologie computergenerierter Künstliche Welten, und wie es verspricht Society, der Autor erzählt mit einem VR-Laufband an der Universität von North Carolina zu transformieren.
Gepaart mit einem VR-Headset, erlaubte das Laufband Benutzer durch eine virtuelle Version von Sitterson Halle zu gehen, heute die Heimat der wissenschaftlichen Abteilung UNC dem Computer. Dabei hat die VR-Demo möglich, es zu erfahren, was es sein würde, durch eine dreidimensionale, große Version eines Gebäude zu gehen, die dann noch in der Bauphase war.
„Ich war in der Lage, die Korridore eines ganzen Gebäudes zu schlendern, während körperlich nie ein kleines Zimmer zu verlassen, weil ich auf einem Laufband Pacing wurde, an ein Paar Lenker festhalten“, schrieb Rheinghold. „Wenn ich nach rechts lenken wollte und entdecken, was der Gang war nach unten ich in dieser Richtung ausstrecken sehen konnte, drehte ich den Lenker und hielt gerade zu Fuß. Es dauerte eine Minute zu gewöhnen.“
Abgesehen von UNC, anderen Versuche, die endlos zu Fuß zur Problemlösung wurden an der Universität von Utah durchgeführt, die eine Maschine entwickelte der TreadPort genannt. Es verfügte über einen großen Laufband mit einem Kippmechanismus, Lokomotion Schnittstellen mit Seh-, Hör- kombiniert und Geruchssinn – und auch Strahlungswärme und Windelementen.
Viel Arbeit wurde auch in Japan, vor allem an der Universität Tsukuba durchgeführt. „Ich würde sagen, dass Sie auf jede einzelne Lösung zeigen könnten, dass es heute sind, besonders Hardware-Einsen und sagt [, dass Forscher an der Universität Tsukuba] bereits versucht“, sagte Factor. „Sie haben ein omnidirektionales Laufband. Sie haben etwas sehr ähnlich zu dem Ausgangspunkt wir, angetriebene Schuhe genannt hatte. Sie haben einen String Walker. Sie versuchten, wie, acht verschiedene Ansätze, vielleicht sogar mehr. Ich glaube nicht, dass einer von ihnen nach vorne zu schieben versucht [zum Punkt der Kommerzialisierung].“
In jüngerer Zeit wurde eine innovative Lösung für das endlose Wander Problem von den Forschern von Unity Technologies Japan entwickelt, die in einem „Spielraum“, um die Illusion eines unendlichen virtuellen Korridors schafft, dass die Maßnahmen 16 x 22 Fuß. Genannt „umgeleiteten Walking“, der Ansatz Ziele das Gehirn zu denken, das Thema Trick ist zu Fuß in einer geraden Linie, wenn in Wirklichkeit sie in einem riesigen Kreis gehen.
Ein weiterer Ansatz, entwickelt von Forschern aus Stony Brook University, Nvidia und Adobe, tut etwas vom Konzept her ähnlich unter Verwendung eines Auge verfolgt HMD (Head-Mounted Display) users‘ Sakkaden zu erkennen, die schnellen Augenbewegungen, die auftreten, wenn Menschen suchen an verschiedenen Punkten in unserem Blickfeld – zum Beispiel des Scannen eines Raumes. Durch die effektiven „Hacking“ diese Sakkaden, dann ist es möglich, der Anwender Richtung zu Fuß, ohne dass Schwindel oder Unwohlsein zu umleiten.
„Wir sind das komplizierteste biologische System, sicherlich mehr als jedes Laufband zum Beispiel, nicht wahr?“ Qi Sun, Blei-Autor der Studie, sagte Digitale Trends. „Warum verwenden wir die am häufigsten nicht nicht, noch komplizierten Maschine – sie – diese Art von Erfahrung zu ermöglichen, dass wir lösen wollen. Das war die ursprüngliche höhere Ebene Motivation dieser Forschung.“
Was ist mit den unzähligen interessant Ansätze für die endlose Wander Herausforderung zu lösen ist, dass auch auf mehrere Jahrzehnte, da man noch nicht ist vereinbarte Lösung, die Forscher verursacht hat, alle anderen verschrotten. Niemand hat bisher die perfekte kommerzialisierte Lösung geschaffen, die deutlich den Weg in die Zukunft leuchtet. Das bedeutet, die nicht nur immer noch da ist alles von in Bezug zu spielen, die diesen Markt besitzt, sondern auch die Besonderheiten des Ansatzes.
Das nächste große Ding im VR?
Wird für virtuelle Realität Lokomotion Schnittstelle tech das nächste große Ding sein? Viel hängt davon ab, ob VR letztlich über das Erstellen von virtuellen Welten ist oder einfach eine neue Art von Interface. Wenn es eine Schnittstelle, Verwendung vor allem für praktische Anwendungen wie die VR-Äquivalent von Zoom Meetings, diese Art von Realismus nicht allzu viel Materie. In diesem Fall in der Lage, zu Fuß große Entfernungen in VR vielleicht nicht nur unnötig, sondern tatsächlich ein Nachteil für den Anwender. Zum Beispiel ist eine VR-Version des Einkaufens nicht unbedingt die Erfahrung des Gehens auf und ab Gängen und trägt einen zunehmend schweren Korb replizieren. Das wäre eine große Herabstufung neben dem nahtlosen einfachen One-Click-Shopping Amazon sein.
Auf der anderen Seite, wenn VR der überzeugendsten Anwendungsfälle von der Erstellung überzeugende virtuelle Welten kommen, muss die Fortbewegung Problem unbedingt lösen. Studie um Studie hat gezeigt, dass Themen Virtual Reality-Umgebungen noch intensiveres, mit einem höheren subjektiven Gefühl der Gegenwart zu finden, wenn sie sich um sie durch virtuelle zu Fuß bewegen, anstatt zum Beispiel Teleportation zwischen den Standorten ein Handheld-Controller. Als einer Studie von 2004 von den Forschern in Japan sagt, wirkt sich das Gefühl des Gehens „kognitiven Landkarten der Menschen,“ die Art und Weise, dass unser Gehirn Entfernung und Bewegung verarbeiten. Kurz gesagt, fügt Fuß verisimilitude VR, die unser Gehirn in der Wahrnehmung täuschen können, was wir als real sind zu sehen.
Gaming ist ein großartiges Beispiel für einen Anwendungsfall, der nur noch zwingender erhalten, je näher die Erfahrung der Realität ist – aber nicht nur für Spiele. wenn Sie ein Architekt sind wollen zum Beispiel eine kommerzielle Immobilien-Client zeigen, was ein neues Shopping-Center Design aussehen wird, wenn es gebaut ist, in der Lage, eine virtuelle Version des Gebäudes Tempo durch (als Rheingold mehr als 30 Jahren diskutiert vor ) wäre äußerst vorteilhaft sein.
Industrielle Anwendungen und darüber hinaus
Soweit Ekto VR geht, das Faktor, dass sein Unternehmen zunächst für diese letztgenannten Arten von industriellen Anwendungen abzielen.
Wenn Sie in die Art der größeren [VR] -training-Anwendungen eingehen, sprechen Sie über Raffinerien oder Pipelines oder Offshore-Plattformen oder Fertigungseinrichtungen oder Flugzeuginspektionen, sagen die Menschen, Nun, [wir könnten nur eine Schnittstelle verwenden Teleportiert Benutzer um ihn herum, sagte er. Das ist großartig aus einem Durchsatzperspektive, wenn Sie optimieren, für die Sie optimieren müssen, um Bereiche zu sehen, die schnell voneinander unabhängig sind. Wir werden jedoch immer mehr in diese umfassenderen Szenarien, in denen Sie eine vollständige Flugzeuginspektion durchführen müssen, oder um zu sehen, wie etwas am Schwanzrad [einer Ebene] mit dem Nasenrad oder einem Ventil in einer Pflanze verbunden ist betrifft einen Kondensator in einem anderen Teil [des Gebäudes]. Dies erfordert wirklich, dass Sie Ihre Umgebung viel besser verstehen [und wie sie sich räumlich miteinander beziehen.]
Mit diesen Arten von industriellen Anwendungen plant EKTO, sein Partner-Beta-Programm in der ersten Hälfte von 2022 zu starten. In Bezug auf die Preise gilt der Faktor, dass das Unternehmen seine Möglichkeiten hat – vom Angebot von Kits zum Verkauf oder Mietvertrag. Die exakte Preise muss noch angekündigt werden, aber ein anfänglicher Kaufkauf würde wahrscheinlich in der Nähe von 15.000 bis 20.000 US-Dollar sein.
Nun, offensichtlich, diese Art von Preisen, über die wir sprechen, sind sie nicht den Verbraucher – und in gewissem Maße sind sie in gewissem Maße nicht sogar wirklich ein gutes Fit für die meisten Enterprise-Anwendungsfälle, sagte Faktor. Vieles davon ist das niedrige Volumen an diesem Punkt. Wenn wir das Volumen skalieren, erwarten wir, Kosten und Preise drastisch herunterzuholen.
Schließlich sagte er, das Unternehmen soll an den Markt für Preise unter 1.000 US-Dollar verkauft werden, wodurch er einen überzeugenderen Satz für Alltagsanwendungen ermöglicht. Dazu gehört die Aussicht auf mehr Verbrauchergebrauchsfälle.
Endloses Gehen ist nicht der einzige abwesende Teil des Puzzles des Virtual Reality. Simulieren der Berührung, des Geruchs, des Geschmacks und mehr sind andere Bereiche, um zu lösen – die nur anfangen, die Aufmerksamkeit von zukunftsweisenden Ermittlern aufmerksam zu machen. Erwarten Sie, dass Sie in den kommenden Monaten und Jahren viel mehr davon sehen. Immerhin ist der Hype um VR – ein Teil des größeren Konzepts eines Metaverse-, seit Jahren noch nicht heißer.
Was auch immer Sie leiden, wir werden in virtuellen Welten viel Zeit verbringen, so dass es von entscheidender Bedeutung ist, um es richtig zu machen.